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| (#) Sujet: Règles sur l'affrontement Kyomu - Shukaï Lun 6 Juin 2016 - 2:16 | |
| LES REGLES A CONNAÎTRE CONTEXTE
Voulant profiter de nombreuses failles de sécurité dans les systèmes de surveillance des différents Villages, et de l'ombre qui règne sur le Yuukan après l'attaque sur le Village Caché du Sable, un mystérieux groupe s'est formé et s'est donné le nom infame de "Kyomu", en se fixant un seul et unique objectif : la destruction de ce qui est pour eux la plus grande menace Shinobi à l'heure présente, le Shukaï : l'Empire des Nations Neutres ... . Se réunissant dans les Ombres sous le Commandement de Saibogu Red, un groupuscule d'une poignée de personnes décide d'infiltrer des localités provinciales de l'Empire Ninja, afin de frapper un grand coup. Son objectif : désarçonner l'Empereur et sa politique sécuritaire, prouver son incompétence et provoquer un soulèvement populaire qui entrainera le Shukaï dans sa chute. Afin de rendre cette entreprise possible, et de favoriser la mise en place d'autres projets encore plus sombres, quatre cibles ont été désignés : des activités agricoles et minières dans le Pays de la Terre, et d'importants ports de commerce à Tsuchi et à Yuki no Kuni pour infliger un coup dur à l'économie impériale. Mais ces fines équipes devront faire preuve de prudence ... car l'Empire n'est pas sans défense ... .
RÈGLES
Ø Toutes les Règles qui suivent sont approuvées par les deux partis représentés par Oniri et Kakeshuou, sous l'aval du Staff. Ø La Mort est prohibée lors de ces affrontements, à moins d'un accord entre ses participants validé et surveillé par le Staff. Ø La Capture reste possible pour toute personne participant à ces affrontements. Ø Les délais doivent de préférence être respectés. Ø Le fair-play est de rigueur, et toute demande d'arbitrage excessive ne sera que très mal prise. Ø Il est engagé qu'en fonction des résultats des affrontements, des conséquences plus ou moins importantes seront établies entre les partis. Ø Les participants s'engagent à respecter les Règles de courtoisie et à accepter les risques qu'un personnage peut connaître à la suite de cet affrontement, sous le couvert de la bonne entente et de l'accord. Ø N'hésitez pas à utiliser les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour vous aider en cas de combat.
RÈGLE SPECIALE
Etant dans le contexte d'une infiltration, et manquant d'Aptitudes effectives dans chaque groupe pour la grande majorité des joueurs (défenseurs comme attaquants), une Règle Spéciale est mise en place. Chaque joueur se voit doté d'une capacité d'infiltration dont le niveau varie en fonction de ses Aptitudes, Compétences et Rangs.
Niveau 1 - Faible, Rang C et B > Kamejiro, Ozaï Niveau 2 - Bon, Rang A et S > Kurasa, Milly, Yami, Hiriko Niveau 3 - Expert > Aozora S. Oniri.
A chaque tour, et jusqu'à repérage et engagement au combat, chaque groupe devra lancer un D10 pour déterminer si l'infiltration se déroule bien ou si elle échoue. Voici le schéma pour les infiltrés :
Niveau 1 - Faible en infiltration
Premier tour : 1 -> 6 : pas repéré Deuxième tour : 1 -> 3 : pas repéré Troisième tour : 1 : pas repéré (et ainsi de suite)
Niveau 2 - Bons en infiltration
Premier tour : 1 -> 8 : pas repéré Deuxième tour : 1 -> 6 : pas repéré Troisième tour : 1 -> 3 : pas repéré Quatrième tour : 1 : pas repéré (et ainsi de suite)
Niveau 3 - Experts en infiltration
Premier tour : 1 -> 9 : pas repéré Deuxième tour : 1 -> 8 : pas repéré Troisième tour : 1 -> 6 : pas repéré Quatrième tour : 1 -> 3 : pas repéré Cinquième tour : 1 : pas repéré (et ainsi de suite) Seul le plus haut niveau du groupe lance le Dé : c'est ce résultat qui sera pris en compte.
Les défenseurs ont également des niveaux, déterminés en fonction de leur niveau global ainsi que de leurs capacités à détecter les intrusions. Chaque groupe s'est vu attribué un niveau.
Niveau 1 - Capacités de détection inexistantes > Kirito, Doli, Higeki. Niveau 2 - Capacités de détection faibles > Van, Seito, Takoyaki. Niveau 3 - Capacités de détection moyennes > Michiki, Mikami, Ketsuen. Niveau 4 - Capacités de détection fortes > Hiko, Fuka.
En fonction de leur niveau et du résultat des dés des infiltrés, ils peuvent changer le résultat.
Niveau 1 : Le système se fait comme proposé ci-dessus, pas de malus. Niveau 2 : Il se passe rien pour les Niveau 3, -1 au jet de dé pour les Niveau 2 (donc pour ne pas être repérés ce serait de 1 à 7 par exemple au premier tour), -2 au jet de dé pour les Niveau 1. Niveau 3 : -1 pour les Niveaux 3, -2 pour les Niveaux 2 et -3 pour les Niveaux 1. Niveau 4 : -2 pour les Niveaux 3, -3 pour les Niveaux 2 et -4 pour les Niveaux 1 Seul le plus haut niveau du groupe lance le Dé : c'est ce résultat qui sera pris en compte.
LES CIBLES
Des bâtiments et cibles seront mises à disposition des infiltrés, dans le descriptif d'introduction. Chaque groupe a cinq bâtiments ou cibles à détruire / protéger. La réussite de cette attaque se calculera en fonction du résultat des combats, mais aussi en fonction des dégâts infligés.
- S'ils ne sont pas repérés, les Nukes-Nins seront alors libres de détruire une des structures sans être repérés, créant alors panique, dommage, etc. S'ils ne sont pas repérés au tour suivant, ils peuvent détruire une autre cible, etc.
- La destruction des cibles devient beaucoup plus difficile à atteindre et à détruire une fois repéré !
- Détruire une cible se fait par une technique qui ne coûte pas de chakra si on n'est pas repéré ! En revanche, une fois repéré et le combat engagé, la technique devient payante car intégrée au combat !
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