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 3.5 Shukaï

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Message(#) Sujet: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptySam 26 Avr 2014 - 19:15

3.5 Shukaï SiyoLJJ
    Année 9 ─ Automne/Hiver : (Avril-Mai 2014)

      Les guerres de villages shinobis ont fait de nombreuses victimes et des dégâts incroyables à différents pays neutres. Que ce soit lors de la Grande Guerre, la guerre récente entre les quatre village shinobis, les batailles contre Gogyou Makka ou encore celle contre les Furyou à Tsuchi no Kuni : les pays neutres ont toujours été utilisés.
      De grands clans et dirigeants se sont rassemblés et ont fini par conclure un accord créant l'Alliance des Pays Neutre : le Shûkai. Symbole de la dernière bataille contre les Furyou, le siège de l'Alliance est construit sur une colline à Tsuchi no Kuni et est nommé le Shozaichi.


    Année 10 ─ Printemps/Été : (Juin-Juillet 2014)

      Le Shukaï se développe sur ses faibles bases. Une attaque menée par un groupe de déserteurs et des soutiens étrangers vient perturber l'organisation encore fragile. Bien que les adversaires soient repoussés, plusieurs membres importants quittent cette Alliance jugée trop faible et plusieurs failles sont dévoilées au grand jour.
      Le Triumvirat organise une réunion afin de surmonter ses faiblesses, et de définir une politique claire. Yuki Samui est envoyée à Suna, pendant que des contrôles réguliers recrutent plus de membres. Un Code de Loi décrète officiellement les règles du Shukaï.


    Année 10 ─ Automne/Hiver : (Aout-Septembre 2014)

      Suite à l'apparition d'une ile mystérieuse au dessus de Tsuki no kuni, le Shukai dépêche des forces afin d'explorer les lieux. Arrivés sur place, ils réalisent que les autres villages, mais aussi les Furyous ont portés leur intérêt sur cette Île Inconnue. De nombreux conflits s'opposent sur ce terrain hostile, pendant que certaines équipes progressent ... .
      Après de nombreux combats et la disparition de certains combattants, l'île se révèle être la tanière de l'un des Furyous Originels. Malgré l'acharnement de beaucoup, et le sacrifice de quelques uns, l'Île s'effondre et les forces sont évacuées en urgence.


    Année 11 ─ Printemps/Été : (Octobre-Novembre 2014)

      Suite a un pacte avec Jisetsu Demon, ce clan est officiellement rallié à l'Alliance. Pour son rôle sur l'île et sa contribution, Homura Jisetsu est nommé Capitaine du Jôhô. Le Shukaï, après cet affrontement, recherche ses bases et son équilibre.
      Pour consolider ses forces, l'Alliance organise son premier Examen Chûnin et continue à développer des relations diplomatiques avec les villages de Kumo et Konoha. Une coopération Anti-Déserteur mondiale en ressort, et panse les blessures de la dernière Guerre Shinobi. Avec cette nouvelle élite promue et ces échanges cordiaux, le Shukaï peut espérer regarder plus loin.


    Année 11 ─ Automne/Hiver : (Décembre-Janvier 2014/2015)

      Afin d'agrandir les territoires de l'Alliance, des expéditions sont menées sur Mizu no kuni afin d'intégrer ce pays abandonné à l'Alliance des Pays Neutres. Dans le même temps, devant cette possible expansion, le Jôhô à l'initiative de Samui Yuki met en place un système de défense inter-pays pour prévenir d'éventuelles attaques.
      Cela n'empêche pas un assaut sur la capitale de l'Alliance Shozaishi, mené par les Serviteurs des Furyous. Au cours des combats, Katano Yusuke succombe et l'adversaire est repoussé. Cependant, cet affrontement suppose non seulement la nécessité d'améliorer ce système de défense, mais aussi que quelqu'un ait contribué à ses failles.


    Année 12 ─ Printemps/Été : (Février-Mars 2015)

      Depuis l'attaque, une ambiance de méfiance plane sur le Shukaï devant la menace d'éventuels traîtres. Samui Yuki démissionne de son poste de Bras Droit, faisant peser les soupçons sur sa personne. Par ailleurs, des rumeurs circulent sur l'utilisation de Ninjas de l'Alliance par les Daimyos pour servir leurs propres intérêts et leurs querelles, au détriment des intérêts de l'Alliance.
      En réponse à cette crise, Samui Kakeshuou organise un Coup d'Etat qui destitue le Triumvirat et instaure le premier Empire Ninja ! Les Capitaines Kaguya Shio et Jisetsu Homura quittent les terres du Shukaï alors que le nouvel Empereur ordonne une blocus d'informations sur l'ensemble des Pays et commandite l'assassinat des Daimyos, pour mettre en place un nouvel Ordre Ninja.


    Année 12 ─ Automne/Hiver : (Avril-Mai 2015)

      Les Daimyos du Shukaï sont un à un éliminés, afin de permettre la naissance de l'Empire. L'Empereur effectue plusieurs voyages dans les terres, et fait de nombreuses rencontres. Il est également convié à l'élection du nouveau Chef de Clan Samui, et à son procès ! La Cérémonie Impériale attribue les premiers postes impériaux, pendant qu'une guerre se prépare de l'autre côté du monde ... .
      Mais le monde de l'Ombre s'agite dans le même temps. Les premiers signes de résistance se manifestent, alors que certains écrits circulent et qu'on prétend que tous les Daimyos n'ont pas connus une triste fin. Les Nations étrangères regardent avec méfiance cette nouvelle autorité, pendant que d'étranges visiteurs se présentent devant les portes du Shozaichi ... .



    Année 13 (Juin à Septembre 2015)

      Suite à la consolidation du nouvel Empire des Pays Neutres, Kakeshuou Samui décide de mettre en place une politique expansionniste et salvatrice afin de démontrer la force du Shukaï et sa nouvelle détermination. Un projet de nettoyage total est prévu pour le Pays de l’Eau, devenu hors-la-loi et sauvage depuis la destruction de Kiri par les Furyous et Sa Majesté. Se trouvant des alliés, comptant sur des forces extérieurs, les forces Shukaïjins débarquent sur l’archipel, mais font face à une violence résistance mise en place … par Kumo !
      Suite aux premiers affrontements, le ShukaÏ remporte l’avantage en ayant résisté aux assauts des Nuages et en faisant plusieurs captures. Mais afin de ne pas transformer la région entière en champ de bataille entre les deux puissances du Nord du Yuukan, une rencontre est organisée entre les différents belligérants et le Daimyo de Mizu jusqu’alors resté retranché. Après d’âpres discussions, et malgré les rêves d’indépendance du Daimyo, l’Empire finit par obtenir le contrôle de l’île avec l’accord de l’autorité seigneuriale.

      A la fin de l’automne, le monde Ninja est secoué par un événement singulier. Le Pays du Bois, frontalier entre l’Empire et le Pays du Vent, est ébranlé par une terrible catastrophe naturelle mettant en danger la population locale et ses clans. Mais ce désastre est également une opportunité pour chaque Village Ninja qui espère bien y trouver de nouvelles ressources, de nouveaux alliés et une position stratégique. Chacun se rend alors sur place pour venir en aide aux autorités locales … tout en conservant son propre intérêt en tête.



    Année 14 (Octobre 2015 à Mai 2016)

      Malgré les échecs de ses différentes tentatives à Ki no Kuni, l’Empereur décide de se focaliser sur le prochain événement mis en place par Suna. Le Village caché du Sable a invité différents villages à participer à un Examen Chûnin commun ; ce qui n’est guère du goût de tout le monde. Mais malgré la méfiance et les éléments de résistance qui se dressent sur la route impériale, le Shukaï se rend à cette compétition internationale de l’Ombre. Un sommet doit également réunir secrètement les Kages pour discuter du monde Ninja.

      Au cours du Sommet, la situation tourne au désastre. Une attaque mystérieuse menée par le Kyomu et une nouvelle organisation du nom de Kaïho-Shâ attaque l’Examen et le Sommet, afin de démanteler le Monde Ninja. L’Empereur manque d’être assassiné mais s’en sort. Le Shukaï tire habilement son épingle du jeu lors de cet Examen, au moment même où un espion infiltré, le Tokugawa, parvient à rassembler des échantillons provenant de plusieurs candidats à la demande du Kamui … . Au retour des forces impériales, la nouvelle d’une attaque portée par Kumo sur la capitale, Shozaichi, suivie d’un acte de rébellion marqué sur le sommet du Palais impérial entraîne un nouveau conflit interne et un durcissement de la politique impériale. Dans le même temps, Tori est en proie à de nombreuses agitations, alors que le Gouverneur Aokiji Samui disparaît après avoir déclaré son ralliement à la Rébellion … .



    Année 15 (Juin-Septembre 2016) - ELLIPSE

      Sur la fin de l’An 14, la Rébellion prend du terrain au Shukaï, et recrute des membres dans l’ombre, principalement en reposant sur le mouvement nationaliste du Pays des Oiseaux. L’Uesugi – Inquisiteur impérial – est envoyé sur place pour enquêter et mate une rébellion locale organisée par les Kosobayui dans le sang. Dans le même temps, une délégation entre Kumo et l’Empire tourne au désastre quand les deux représentants du Shukaï, Yuki Samui et Setsuko Mamoru, sont assassinés. Avec l’attentat orchestré plus tôt et une attaque orchestrée par le Kyomu qui a juré la perte du Kamui, l’Empire des Pays Neutres suit dès lors une voie militariste. Le Shozaichi est transformé en Village Caché d’Iwa, alors que le siège politique est transféré à Jukusui. Les entreprises militaires se diversifient d’un centre pénitencier et d’un complexe médico-scientifique. Dans les provinces impériales, les Seigneurs de Guerre assurent leur contrôle et Yuki no Kuni se voit doté – fait exceptionnel ! – d’un Triumvirat reposant sur l’ancienne Daimyo, des représentants des Clans Ninjas majeurs et des élites urbaines du pays.
      Malgré leurs différends, les Nuages et l’Empire semblent s’unir face à un adversaire régional commun : le Patriarche, membre du Kaïho-Shâ, qui a juré la destruction du Monde Ninja, est pris pour cible à Ta, et est éliminé. Mais dans cette victoire, Kumo dérobe le Gène du Patriarche, créant ainsi de nouvelles tensions. Dans un esprit belliqueux, le Shukaï organise la traque d’un autre membre du Kaïho-Shâ, « VIII », et parvient à l’abattre pour lui dérober son Gène.

      Afin de mieux planifier la guerre qui se prépare à l’Est, l’Empereur réaffirme ses liens d’amitié avec le Village du Sable, et aide dans l’ombre ce dernier à obtenir la main gagnante sur Ki no Kuni, région toujours en péril depuis la grande catastrophe. Malgré une opposition des Yôgan, les deux alliés parviennent à s’imposer sur le Pays et le Clan. Dans le même temps, Kakeshuou Samui accorde le titre de Seigneur de Guerre à Michiki Shinda, afin de reconstruire Kiri et en faire une base militaire proche de leur adversaire principal. Ce dernier en profite pour s’octroyer le titre de Mizukage, et inquiète ainsi l’unité impériale sans pour autant qu’Iwa réponde directement à ce geste irrédentiste.
      Alors que l’hiver prend fin, les deux grandes puissances commencent déjà à se menacer et à se tester … .



    Année 16 (Octobre-Janvier 2017)

      Suite à une attaque du Sengoku sur Tetsu, Kumo réplique en attaquant Kusa, mais est repoussé de justesse, en prenant d’assaut le Forum du Pays de l’Herbe. Alors que la Guerre menace d’éclater pour de bon à tout instant, le Kamui se décide à ranimer la foi impériale et entame un Imperial Tour où il visite les provinces impériales et vivifie la candeur populaire. Il fait face au défi des esprits indépendantistes des Suzurane, et fait face à la menace sécessionniste de Kiri.
      Dans le même temps, Yuki no Kuni connaît une nouvelle attaque du Kyomu qui se solde par une victoire amère pour les défenseurs. Certes, les forces ennemies sont drastiquement réduites, mais les pertes sont tout aussi élevées du côté du Shukaï, qui voit son Triumvirat décapité par la perte de deux de ses membres les plus symboliques : l’ancienne Daimyo et le représentant Suzurane.

      Le reste de l’Empire s’active en préparation à la guerre : les ports sont fortifiés, et les dépenses menaçant de s’élever, un Conseil civil est convoqué à Iwa afin de demander l’aide de chaque province pour financer la guerre. Dans le même temps, chaque Seigneur de Guerre se voit organiser ses troupes pour les entraîner au conflit qui approche. De son côté, l’Empereur met en place progressivement ses pièces en agissant dans l’ombre. Sous le sol du Village d’Iwa, de sombres projets se trament et des manipulations qui ne devraient jamais voir le jour donnent peu à peu forme à de nouvelles armes … .



    Année 17 (Février-Mai 2017)

      Ayant organisé son attaque avec ses meilleurs atouts, le Shukaï lance une vaste opération de « nettoyage » sur le Pays de la Foudre et le Village Caché des Nuages. Les affrontements se répartissent sur l’ensemble des terres, et les combats sont sanglants. Opposant l’Empire et Kiri à Kumo et le Kyomu, de nombreux et valeureux soldats tombent sur le champ de bataille : Law Bakusho, Shirahime Tsubame, Soyokaze Mamoru, Hasaki Seki, Hiko Sairyo, Hakyô Suzurane, Ketsuen Samui.

      Mais c’est avant tout la mort du Kamui en personne, Kakeshuou Samui, qui retourne toute la bataille. Avec la capture du Mizukage et la disparition de l’Empereur, le Shukaï doit annuler sa tentative d’éradication de la Foudre, et ce qui lui reste de troupes est condamné à reculer devant un ennemi certes très lourdement affaibli mais encore vivace et plein de ressources.

      Suite à cette défaite, et à la mort du Kamui – élément central de l’Empire, le Shukaï s’effondre. Dans les semaines qui suivent, Tori se soulève et se détache définitivement de l’ancienne Alliance des Pays Neutres, sous la houlette des Kosobayui. Mizu profite de cet instant de faiblesse pour obtenir son indépendance définitive et s’impose comme une force autonome sur l’échiquier de l’Ombre. Le Pays des Neiges, à de nombreuses reprises pris pour cible et acculé par l’élimination du Triumvirat, connaît une période de conflit interne entre Suzurane et Samui dont il ne se sort pas. L’Empire en tant qu’institution se désagrège sans héritier direct, et se recentre autour de la forme traditionnelle d’un Village Ninja, Iwa, soutenu par Kusa no Kuni. C'est d'ailleurs l'ancien Seigneur de Guerre de ce pays frontalier qui, en compagnie de sa plus fidèle camarade, initie la refondation du Pays de la Roche : le dénommé Yanosa Oterashi.






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Message(#) Sujet: Re: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptySam 26 Avr 2014 - 19:24

3.5 Shukaï SiyoLJJ


    Jisetsu → Le début du clan Jisetsu est une vieille légende qui se raconte encore de notre temps. Celle de l'histoire d'une famille tellement tournée vers les étoiles que les secrets du ciel se firent plus minces au fils du temps. Leur passion se transforma en vocation quand à force de recherche, ils développèrent des yeux capables de percer les secrets hors de portée par le passé. Archiver, cataloguer, rechercher. Ce fut les choix des Jisetsu pendant fort longtemps, même la guerre ne pouvait détourner cette famille de shinobi à part de leur soif de savoir. Ils scindèrent le clan en deux branches pendant la guerre, l'une qui continue de chercher encore et toujours dans le domaine de la science pendant que l'autre protège les nombreux manuscrits et bibliothèques des Jisetsu, s'occupant aussi des nombreux parchemins qui se sont égarés pendant les âges, par vol ou simple oubli. Ils ont rejoint à présent le village de Kiri, changeant leurs habitudes d'impartialité sans que nous sachions précisément le pourquoi, mais ils jouent à présent un rôle important dans la politique de pays de l'eau.
    Chef du clan : Jisetsu Hikolaï, figure mysterieuse qui tire les ficelles dans l'ombre.
    Pouvoir en bref : Les Jisetsu peuvent, grâce à leur Dōjutsu le Kinnegan (œil doré) influer sur le temps pour l'utiliser en combat. Même si celui-ci possède plusieurs limites qu'aucun Jisetsu n'a réussi à dépasser, c'est une arme puissante entre les mains de ces shinobi de Kiri.


    Kosobayui → Autrefois agriculteurs et dresseurs d'oiseaux, les membre de ce clan ont toujours représenté la portion de population de Tori no kuni la plus conservatrice. Reconnus pour leur grâce légendaire et leur style épuré, ils ont appris à faire danser les plumes et à adapter cet art étrange au combat. L'ouverture nécessaire des frontières du pays au reste du continent semble avoir calmé leur fougue, mais qui sait ce qu'ils préparent dans l'ombre... Clan de shinobis errants qui sont considérés comme le clan majeur du Pays des Oiseaux, luttant pour son indépendance.
    Chef du clan : Kosobayui Ava, héritière des traditions ancestrales
    Pouvoir en bref : Maîtrise des plumes.


    Mamoru → Au départ, ce clan était lié par leur pouvoir unique de maîtriser les esprits des morts. Mais plus le temps avait avancé, plus il y eut de scissions entre certaines façons d'utiliser les pouvoirs. Certains se mirent à pouvoir manipuler des démons. Il y eut donc rupture entre l'ordre qui manipulait les esprits et des parias qui eux utiliser de sombres démons. L'unité de ce clan se brisa alors, laissant l'ordre uni et forçant les parias à se cacher derrière les cascades du pays. Ce clan n'est pas lié par le sang. Là où nécromants et invocateurs s'arrêtent, les sombres Mamoru continuent et lient les deux, transmettant leur savoir à quiconque le mérite.
    Chef du clan: Mamoru
    Pouvoir en bref : Contrôle de démons et esprits.


    Samui → Sans doute le clan le plus noble de Kiri qui aspire respect et justice. En effet, les membres du clan Samui, maîtres dans l'art du Hyôton, sont les fondateurs et les têtes pensantes de leur village. Le Shodaime Mizukage fit partie de ce clan qui est le pilier principal du village caché de la Brume. Quelques fois pointés du doigt à cause de leur égaux sur-dimensionné et leur fierté, ils n'hésiteraient cependant pas à vous laisser mourir si cela permettrait à leur mission de se solder par un succès. Depuis l'accession d'un Kaguya au pouvoir les premiers signes de paix sont arrivées avec les Kaguyas. C'est avec Kaguya Tenzö et Samui Kakeshou surtout que cela pu se faire. C'est aussi en grosse partie grâce à ce dernier qu'après la destruction de Kiri, le clan ait décidé de rejoindre le Shûkai.
    Chef du clan : Sans chef pour le moment
    Pouvoir en bref : Hyōton, le contrôle de glace.


    Suzurane → Personne ne sait quand ils sont arrivés, mais depuis qu'ils sont là, les guerrieurs Suzurane sont une grande force de frappe pour Yuki no Kuni. Principalement établis sur leurs villages au nord du pays, ces guerriers sont d'excellents combattants qui n'ont peur de rien, et rares sont ceux qui osent se promener vers chez eux. Chaque Suzurane possède des tatouages, qui se transforment lorsque ce dernier reçoit des blessures. Des spécialistes en sceau ont confirmé que c'était bien du Fuinjutsu. On dit que ces tribus barbares sont arrivées un jour en bateau, personne n'a pu le prouver. Même si leur passé est brumeux, leur présent l'est bien moins. Nombre de missions ont échouées, même chez les grands villages tant la façon de combattre de ces guerriers est stupéfiante. On dit que la souffrance rend plus fort, les Suzurane vous le prouveront dans un bain de sang.
    Pouvoir en bref : La rage runique, à savoir une puissance Fuinjutsu liée aux blessures et à la douleur.

    Tôhatsu → Se cachant dans la végétation de Kusa no Kuni, les Tôhatsu ont toujours respecté certaines règles : ne jamais voler un pauvre par exemple. Malgré le fait qu'ils détroussent parfois des Konohajins qui iraient jusqu'à Tsuchi no Kuni, il est bien difficile de les rattraper. Ils sortent d'ailleurs rarement de leurs frontières. Ce clan nomade est principalement constitué de voleurs qui ont cependant un code d'honneur. La plupart sont puérils, mais ils sont sociables.
    Chef de clan : aucun
    Pouvoir en bref : contrôle des cheveux

    L'Armée du Shûkai est divisée en trois sections, dirigées chacune par un Capitaine et un Bras Droit.

    Le Buki (Arme), section de la guerre, souvent choisie par les shinobis les plus bruts ou ceux n'ayant pas de place dans les deux autres sections. Envoyés en première ligne dans les conflits ou les missions directes, c'est aussi dans cette section que l'on trouve les navigateurs (qui doivent se rendre à Yuki no Kuni par exemple).
    L'Ōdā (Ordre), section s'occupant de la justice de tout le Shûkai dans des cas comme la trahison, la capture d'un ennemi et les peines qu'il encoure, désertions... La section s'occupe aussi du maintien de la satisfaction et des intérêts des différents pays ralliés à l'alliance.
    Le Jōhō (Information), section regroupant les hommes les plus habiles, s'occupant de missions délicates : récolte d'informations, empêcher une trahison, infiltration... Ces hommes sont aussi les plus endurants, capables de résister à tout ce qu'ils feraient eux-mêmes aux autres pour accomplir leur missions.


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Message(#) Sujet: Re: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptySam 26 Avr 2014 - 19:28

3.5 Shukaï SiyoLJJ
POUVOIR SPÉCIAL
    Influer sur l'espace et le temps.

MENTALITÉ
    Erudits avant tout, les Jisetsu ont toujours tourné toutes leurs ressources vers l'acquisition et l'organisation du savoir universel en utilisant leur fameuse pupille dorée, le Kinnegan, qui leur permet d'analyser le passé et de tordre l'espace. Nécessité faisant loi, ce n'est que lorsque les conflits ont commencé à menacer leurs travaux qu'une partie du clan fut dédiée à la défense et au combat. En retrait des jeux politiques et des guerres de territoire, les Jisetsu priorisent la sécurité et la pérennité de leurs savoirs en se rapprochant des puissances à même de leur fournir les infrastructures adéquates. Ils se retrouvent ainsi souvent, bon gré mal gré, au coeur d'intrigues qu'ils couchent sur le papier pour les immortaliser. Malgré le fait que l'existence toute entière du clan soit basée sur la connaissance, celui-ci possède un sens aiguë du secret, cristallisé en outre par le fait que leur chef, Hikolai Jisetsu, n'a aucune existence officielle et mène son clan depuis l'obscurité de l'anonymat.

HISTOIRE DU CLAN

    A l'origine un clan sans attache, éparse et nomade de par le fait, ce n'est qu'après la première grande guerre que les Jisetsu ont finalement trouvé un refuge commun sur l'Archipel de Mizu, et plus particulièrement au sein du Village caché de la Brume. Leur choix de venir s'installer dans ce pays en particulier reste encore à ce jour un mystère, dont seuls quelques érudits du clan peuvent détenir les clefs. Durant cette période prospère pour les hommes et les femmes aux pupilles dorées, les éléments Jisetsu entraînés au combat et autrefois chargés de la seule protection des érudits, de leurs travaux et de leur famille furent incorporés aux forces armées du village de Kiri, dont les conquêtes ne tardèrent pas à l'affubler du surnom « La Sanglante ». Une certaine Jisetsu Gabushi, en particulier, se détacha du lot en fondant elle-même l'unité de traque du village, nommée le Misuto, et en devenant la plus efficace des tueuse de Nukenin. Malheureusement, sa désertion de Kiri vint entacher la réputation des Jisetsu aux yeux du village, devenant un symbole toujours adulé par certains et conspué par d'autres.

    Mais l'œuvre des Jisetsu, tant sur le plan de leurs travaux d'archivistes que militaire, continua malgré tout à marquer positivement le Village de la Brume sous ses différents kagenats, et ce jusqu'à la funeste destruction dudit village par les Furyous. Les Jisetsu se retrouvèrent à nouveau sans port d'attache ni nation à ce moment là, frappés comme beaucoup d'autres clans par le chaos et la destruction. Toutefois, grâce aux efforts d'un Nukenin concerné par l'avenir de son clan, Jisetsu Demon, ainsi que par un laborieux travail d'exil et de migration, le Clan Jisetsu trouva dans sa majorité un nouveau refuge à la Capitale de l'Alliance des pays Neutres, au Pays de la Terre, le Shozaichi, loin à l'intérieur du continent. Il y apporta toutes les archives qui avaient pu être sauvées du massacre perpétré par les Furyous ainsi que tous ses espoirs de pouvoir à nouveau trouver un cadre serein dans lequel développer à la fois leurs recherches et leur vie de famille. A nouveau pleinement intégrés à une grande puissance politique et militaire, les Jisetsu virent également l'un des leurs, Jisetsu Homura, prendre la tête de la branche du renseignement de l'Alliance, jusqu'à sa désertion lors du Coup d'Etat de Samui Kakeshuou.

    Plus tard, c'est en compagnie de Jisetsu Demon qu'Homura revint à la Capitale du Shûkai afin, au cours d'un grand rassemblement du clan, d'essayer de le convaincre de quitter le Shozaichi et le nouvel Empire qu'il était devenu, mettant en avant avec son allié les manigances de l'Empereur Samui et le besoin d'indépendance du clan. Toutefois, face aux arguments contraires avancés et défendus par plusieurs autres Jisetsu, seule une infime partie des membres du clan installés au Shozaichi se prépara au départ pour tenter l'aventure d'un clan totalement indépendant. Ce projet mourut en définitive dans l'oeuf, son principal instigateur Jisetsu Demon disparaissant du jour au lendemain pour ne plus jamais être retrouvé, et le clan resta on ne peut plus soudé au sein de l'Empire.

    Encore aujourd'hui dénués de chef de clan officiel, les Jisetsu sont toutefois représentés auprès de l'Empereur par Asuka Jisetsu, la Déléguée sans pupilles, qui en dépit de son jeune âge assure la fluidité entre les différentes autorités du clan et de l'Empire. Elle se trouve malgré tout la plupart du temps en mission sur le terrain ou en poste au Pays de l'Herbe, où elle invite tous les jeunes Jisetsu combattant à venir s'entraîner

COUTUMES ET TRADITIONS



MEMBRES IMPORTANTS
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Message(#) Sujet: Re: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptyMer 25 Mar 2015 - 18:06

3.5 Shukaï SiyoLJJ

Symbole du clan:

POUVOIR SPÉCIAL
    Haneton: La maîtrise des plumes.

MENTALITÉ
    Les Kosobayui sont de bons vivants, appréciant fortement les arts vocaux et malgré la fierté qu’ils ont de leurs noms et des actes de leurs ancêtres ils restent relativement simple. Plaçant leur dévotion pour leur clan et leur terres avant tout. Ils ont ainsi un léger complexe de supériorité vis a vis des personnes vivant sans clans ou n’en retirant pas la fierté naturels.
    Cependant nul ne veut avoir affaire au combat à un Kosobayui protégeant sa terre,ou son clan, car c’est à ce moment là que la hargne des manieurs de plumes ressort a son paroxysme.

HISTOIRE DU CLAN
    A l’origine les Kosobayui était un peuple d’éleveurs-chasseurs qui ont dressé des oiseaux pour exploiter leurs capacités. Ces compétences se sont épanouies, et le Clan se fit reconnaître au travers des terres qui devinrent Tori no Kuni sous l’autorité de Samiharu Kanki. En réponse à l’estime gagnée sur ces aptitudes, les Kosobayui obtinrent le droit de vivre sur ces terre et de les parcourir librement en tout temps. Commençant ainsi à vivre dans au sein d’une communauté respectueuse des oiseaux et de leur beauté. C’est également au cours de leurs explorations des terres de Tori que les Kosobayui découvrirent plusieurs espèces unique et magnifiques qui feraient leur renommé ainsi que celle du pays par la suite

    A l’heure où les clans Ninja commencaient à s’afficher et à s’affronter, les Kosobayui figuraient comme un Clan indépendant et autarcique, trop éloigné dans ses forêts pour être impliqués dans les nombreux combats du Yuukan. Leurs coutumes les poussant à user de leurs talents pour des activités de chasse et de spectacle, le chakra demeura quelque chose d’étranger ou de distant pendant de nombreuses années. Leurs enfants commencèrent à découvrir cette énergie au cours de leur jeu dans les années qui suivirent.

    La rivalité entre clans shinobis des terres alentours commençait à déborder sur les terres de Tori, où les Kosobayui voyageaient. Cela aurait pu rester tolérable si ces hommes avaient respectés les règles et coutumes locales. Mais les conflits entre ces groupes et les locaux finirent par éclater quand les nouveaux venues commencèrent à chasser certaines espèces possédant des populations très limité. Allant jusqu’à ne même pas consommer la viande de ces proies , les chassant juste pour réunir leurs sublime plumage afin de faire un profit dans leurs terres d’origine, et aussi accessoirement attirer l’attention de certaines villageoise impressionnable.

    Ne supportant pas de tel traitements sur leurs amis à plumes, les Kosobayui commencèrent a manier leurs plumes non plus seulement pour jouer ou pou effectuer leur forme d’art, mais aussi pour combattre. Sous l’impulsion de Kosobayui Shapu, considéré comme premier chef du clan shinobi des Kosobayui, les résultats furent plus que suffisants et impressionnants. Dès lors, la renommée des Kosobayui dans cette partie du continent prit de l’ampleur, à chaque groupe repoussé dans le sang afin de protéger leurs terres et ses richesses. Leurs prouesses finirent par leur attribuer la position de soldats personnels du Daimyo Kanki. En l’aidant à contrôler son territoire et à repousser les clans hostiles, le Clan s’inscrit dans les légendes locales et dans le coeur des Torijins.

    Ce style de vie ne varia que très peu jusqu’à la création des villages cachés. Les Kosobayui gardèrent une mentalité très indépendantiste, refusant de se lier au monde extérieur, et ce malgré les offres de Suna. Cependant une telle mentalité limitait énormément l'évolution du style de combat du clan, la seule chose évoluant vraiment malgré la pensée conservatrice très forte dans le clan était leur artisanat. Ils avaient au fur et à mesure des années développés des composés, issus de produits naturels provenant des oiseaux, de toute beauté et des baumes et remèdes très puissants dans le traitement des animaux plus que des humains malheureusement.

    Les chose changèrent très peu pour le clan jusqu’à l’an 9.

    Sous la conduite de Kosobayui Sayuri, le clan participa à la mise en place de l’Alliance des Pays neutres et rejoint donc le Shukai nouvellement créé. Cette décision libérale, éloignée des traditions indépendantistes, devait encourager le Clan à sortir de ses limites ancestrales, pour gagner une influence régionale plus grande et se diversifier. C’est aussi ce qui en fit une décision des plus mal acceptées par le clan de toute son histoire. De ce fait, deux courants de pensée commencèrent à s'affronter au sein du clan : les indépendantistes qui respectaient plus que tout leurs traditions et voulaient sortir de cette alliance à tout prix ; et les libéraux qui souhaitaient soutenir les relations avec l'extérieur afin de s’ouvrir sur le monde et de faire varier leur expérience de vie.

    L’intégration au Shukaï ne fit qu’aggraver la scission interne. Se battant à l’étranger pour le bien de plusieurs Nations inconues, les Kosobayui ne retrouvèrent ni réputation ni fidélité à leurs principes auxquelles ils aspiraient. Le conflit interne atteint son paroxysme en l’an 12 avec la création de l’Empire et l’assassinat du Daimyo de Tori, qui avait jusqu’alors favorisé le Clan des Manieurs de Plumes. Le fait qu’ils soient complètement mis à l’écart au profit du népotisme impérial fit grossir le parti conservateur.

    La disparition du Gouverneur Aokiji Samui après une déclaration très ambigüe en l’an 14 encouragea les Conservateurs à revendiquer plus d’autonomie et de participation dans la gestion du Pays. La situation et la présence de l’Uesugi, Inquisiteur impérial, transforma le mouvement en révolte qui fut écrasée avec une violence sans précédent. Cela infligea un puissant revers au parti Conservateur, mais qui gagna en influence au sein du Clan. La colère grondant au sein du clan destitua Sayuri au profit d’Ava, fille du chef précédant Sayuri. Avec elle, le Clan se montra plus de plus en plus en désaccord avec l’Empire.


COUTUMES ET TRADITIONS
  • L’enfance : Période de vie ou les membres du clan sont élevé de la même façon que des civils. Pas de contact avec leur chakra si ce n’est au travers des jeux avec les plumes innocent, les combats ne sont pas encouragé et encore moins le maniement des armes. Les enfants apprennent avant tout l’histoire de leur clans de leurs ainés. Ainsi que les valeurs de celui ci. Ils apprenaient également les bases du dressage des oiseaux , de la confection de bijoux en plume et la réalisation de baume simpliste

  • Le marquage : Lorsque les Kosobayui ,se dirigeant vers une vie militaire, atteignent leurs 11 ans,ils se font apposer deux marques circulaires au dessus du nez pour montrer qu’ils vont commencer leurs apprentissages dans les arts shinobis du clan.


  • Dressage : Tous les membres du clans apprennent a soigner et à aimes les oiseaux et le reste de la nature dans une moindre mesure. La phase la plus importante dans cette formation est la maîtrise de la chasse à l’oiseau de proie, qui nécessite un contrôle et une connaissance absolue de son familier et de son chakra.

MEMBRES IMPORTANTS
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Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 27 Sep 2015 - 12:29, édité 1 fois
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Message(#) Sujet: Re: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptyMer 25 Mar 2015 - 18:56

3.5 Shukaï SiyoLJJ
POUVOIR SPÉCIAL
    Invocation et contrôle des esprits

MENTALITÉ
    Être Mamoru ne signifie pas pour autant que chacun des manipulateurs d'esprits soient semblable. N'étant pas nécessairement un clan à la base, mais plutôt différents individus possédant des capacités communes, l'on retrouve chez eux des personalités multiples. Cependant, il n'est pas rare que ceux-ci puissent paraître froids et fatalistes dans leurs propos. Après tout, ce sont des gens qui cotoient la mort sur une base quotidienne. Il faut aussi savoir que depuis toujours, ces individus collectent les secrets de la vie, de la mort et des mondes spirituels dans lesquels les âmes voyages et que, naturellement, ils ont tendance à développer un savoir et une intelligence qui les poussent facilement dans l'apprentissage de l'art du Fuinjutsu, une discipline qui ne fait qu'une avec un tel pouvoir. Ce sont donc des êtres studieux et soucieux du détail, pour qui chaque action a une signification. Qu'ils soient diabolistes ou non, les Mamoru vouent un véritable culte à la mort, soit en la craignant, soit en la respectant. Elle signifie la fin de la vie humaine, mais le commencement vers quelque chose d'autre. Pour les traditionnels, la vie n'est que le début et la mort qu'un voyage vers le repos de l'âme. Pour les diabolistes, la mort signifie la puissance, l'incarnation suprême des forces de la nature, et un portail qui leurs permets d'accéder à la puissance d'autres mondes et tout particulièrement celui du Jigoku...là où les Onis résident et peuvent leurs donner un pouvoir quasi sans limite puisque insoumis à quelconques sens moraux.

HISTOIRE DU CLAN
    Mamoru...un nom probablement plus ancien que la plupart de ceux qui subsistent encore aujourd'hui au sein de l'ordre Shinobi. Les origines exactes de celui-ci sont, encore à ce jour, très floues et même les plus sages des sages tendent à se contredire sur les premières traces existantes sur ce clan qui, au départ, n'était probablement pas un clan à part entière, mais plutôt quelques individus à part, se démarquant des leurs et de leurs semblables de par ce don étranges qu'ils avaient d'entrevoir la mort ainsi que ceux qui, depuis longtemps, les avaient quittés. Ce qui nous mène donc à la théorie la plus plausible sur ces individus marginaux que l'on considéraient, avant même que le monde ne se tourne vers les guerres géopolitique des temps présents, comme des leader spirituels au sein de leurs communautés.

    Lors des temps tribaux, lorsque l'homme était plus proche de la vie, de la mort et de la nature qu'il ne l'eut jamais été, il n'était pas rare de voir naître un enfant différent des autres au sein des villages. Ces enfants grandissaient avec la capacité de communiquer avec l'au-delà et étaient voués à servir les leurs en tant que berger des morts, le dernier guide avant que l'esprit ne rejoigne à jamais le monde des âmes. On appelait ces enfants "Shaman".

    Puis un jour, au pays des cascades, dans un petit village côtier que l'on connait aujourd'hui sous le nom de Marutagoya, l'un de ces Shaman décida d'abandonner sa communauté dans un but bien précis; Trouver d'autres Shaman et les réunir afin de partager les connaissances que tous et chacun avaient réussis à accumuler au cours de leur existence...car si ces guides de la mort savaient parler et invoquer des esprits, bien peu en savaient réellement sur l'au-delà...le monde des âmes. Plusieurs de ces Shaman se rallièrent donc derrière cet homme que l'on connait aujourd'hui sous le pseudonyme de "Père des âmes", l'homme qui fonda le clan Mamoru et qui les unifia pour la première fois dans le pays des cascades.

    Au départ, le clan ne se réunissait qu'une fois par année, ressemblant plutôt à une secte et agissant à l'image d'un cercle de sorciers. Puis, ces réunions furent de plus en plus nombreuses et rapidement, en l'espace d'une vingtaine d'année, les Mamorus s'installèrent à Marutagoya. Là naquirent les premiers enfants de l'union de deux Shaman. Les deux premiers Mamoru "pur sang". Kashikoi et Kimyou.

    Les deux garçons grandirent ensemble et devinrent rapidement des amis inséparable. Ils développèrent leurs pouvoirs à une vitesse fulgurante sous la tutelle du Père des âmes et étaient voués à devenir les successeurs de son savoir. Mais...l'un d'eux découvrit une sombre part de puissance derrière le pouvoir Mamoru. La source de leur pouvoir ne les liaient pas aux esprits des morts directement, mais plutôt aux mondes dans lesquels les âmes voyageaient avant d'atteindre le repos ou la damnation éternelles. Il découvrit alors, de par ce fait, qu'il n'y avait pas qu'un seul monde, mais plusieurs et qu'au moins quatre d'entre eux étaient étroitement liés, se touchaient les uns les autres.

    Le monde des vivants;  Chuukan, celui où nous vivons tous.

    Le passage des défunts; Haiiro le monde gris, là où les âmes errent après la mort.

    La terre des Kami; Tougen'kyou, le paradis perdu des esprits divins

    Et le monde noir des Oni; Jigoku, la source de la teinte du Mal et destination finale des âmes noircit par celle-ci.

    Cependant, la découverte de ces secrets ne fut pas sans conséquences et ne devint qu'un long et pénible chemin pour Kimyou qui, encore aujourd'hui, laissa de graves séquelles sur le clan des manipulateurs des esprits. Plus que de simplement se contenter de détenir ces secrets, le shaman commença à pratiquer diverses variantes de ses pouvoirs en invoquant des esprits dans chacun de ces mondes, mais cela eut comme conséquence de créer une brèche dans la barrière intangible du Chuukan. Cette brèche ouvrit un portail entre Haiiro et Jigoku, laissant les Oni accéder au monde gris, le purgatoire des âmes. De nombreuses âmes furent alors dévorées par ces démons à l'appétit irrassasiable et  à partir de ce jour, le passage des défunts ne fut plus jamais sans danger.

    Malheureusement, voyant là une opportunité d'accroître sa puissance, mais aussi d'assouvir sa curiosité sans limite, Kimyou tenta de se servir de cette brèche afin d'invoquer les Onis qui s'y en échappaient car, après tout, ces démons ne restaient que des esprits. Des esprits malades, affectés par la teinte du mal, mais des esprits tout de même. Il n'eut cependant jamais cru qu'invoquer une puissance aussi sombre eut pu avoir comme effet de se retourner contre lui cependant. Alors que son ami de toujours Kashikoi, tenta de l'en dissuader, Kimyou se sentit alors appelé par une tierce voix. Manipulé par l'énergie obscur qu'il avait tenté d'invoquer, celle-ci lui promit alors de lui donner les secrets de l'immortalité à condition de partager son corps. Une chose qu'il ne pouvait refuser, mais aussitôt eut-il acquiescé que le Oni prit possession de ses pouvoirs et s'en servit pour invoquer sa propre puissance démoniaque et anéantir Kashikoi et au lieu de laisser son âme s'en retourner dans le royaume des morts...il se servit de ses nouveaux pouvoir afin de l'emprisonner dans un artefact, un pendentif qui empêcha son vieil ami de retrouver le repos éternel.

    Suite à cette histoire, Kimyou fut alors banni de Marutagoya par le Père des âmes, ainsi que toute sa famille proche. Là commença l'exil d'une des castes de ce clan qui, rapidement, s'en allèrent au delà des cascades afin d'y développer leur propre discipline, n'ayant aucun remord à souiller leurs âmes par la teinte grâce à l'invocation de forces maléfiques.

    Aujourd'hui, le clan a continué d'évoluer majoritairement au pays des cascades, mais la connexion au monde des esprits n'étant pas unique à ce clan, biens d'autres spiritualistes parcourent le monde en quête de savoir ou de puissance. Que ce soit à Marutagoya gouvernée par Kaya Mamoru, derrières les grandes cascades du pays où les diabolistes Mamoru se réunissent, aux alentours de Kiri où l'on retrouve une puissante sorcière se disant maitresse de la caste des Manipulateurs de démons ou encore en dehors des territoires du Shukai, les Shaman shinobi recherches tous un moyen de peaufiner leur art, mais aussi de desceller les secrets de l'âme dans la mort.

COUTUMES ET TRADITIONS
    Chuukan': Le Chuukan est le plan d'existence où se trouve le Yuukan, continent habité par les Shinobis. Centre de vie rattaché par une mince ligne intangible aux autres mondes spirituels, il est la base de tout. Le nom de Chuukan a été choisis par les Mamorus pour sa signification. En effet, étant le plan reliant tous les mondes spirituels qui sont innombrables, on le décrit bien comme étant un "intermédiaire" entre le tangible et l'intangible. Ceux qui meurent dans le Chuukan entrevoient alors le plan jumeau de ce dernier; Haiiro.

    Haiiro: Haiiro, ou le monde gris, est une réplique parfaite du Chuukan mais où aucunes couleurs et aucunes formes de vie n'a accès. Il s'agit là du point de passage entre la vie et la mort et où les âmes errent en attendant le repos éternel. Le ciel y est gris et nuageux en permanence, les arbres y sont morts et sans feuilles et les océans et les lacs ne font aucunes vagues. Il n'y a ni vent, ni son, ni mouvement autre que celui des esprits qui y attendent leur jugement dernier. Malheureusement, il y existe néanmoins une singularité, une brèche, qui fut causée par le premier Mamoru ayant tenté d'ouvrir un portail vers le monde des Onis en utilisant Haiiro comme intermédiaire. De ce fait, des Onis réussissent parfois à franchir la barrière qui sépare ces deux mondes afin de se nourrir de l'âme des défunts qui attendent toujours leurs repos dans Haiiro. De ce que l'on sait, chaque fois qu'un mamoru tente d'invoquer les esprits maléfiques, cela ouvre le passage de la brèche afin de leur donné momentanément accès à la force des Onis, ce qui permet alors à l'un d'entre eux d'atteindre Haiiro et de se nourrir.

    Jigoku: Les abysses sans fins de Jigoku sont le lieu de résidences des Onis. Ce monde n'est en fait qu'une grande marrée noir sous un ciel gris cendre où se chamaillent sans cesses les nombreux démons qui y vivent. Rien n'est logique ni cohérent dans le Jigoku et ainsi, même le temps n'a aucun pouvoir. Ceux qui y sont prisonniers le sont à jamais et les âmes qui s'y aventurent deviennent la proie d'une "maladie de l'esprit" que l'on appelle la teinte. Les Onis sont donc tous le fruit de cette "teinte" qui corrompt tous ce qui est ou était. Ils sont des êtres condamnés à la souffrance et la haine éternelle et ne trouvant que de répit qu'en dévorant les autres esprits. Les âmes dévorées par les Onis sont absorbées par ces derniers et sont condamnées à subir les effets de la teinte. Lorsque l'âme est complètement noir, le Oni la régurgite et donne naissance à un nouveau démon, un autre Oni. La teinte est la représentation du mal pur et absolu et peut aussi affecter les vivants. Cependant, le "mal" occasionné par le meurtre, le vol ou autre crimes humains n'a rien à voir avec la teinte. Seuls des actes d'une vilénie extrême et jouant dans les énergies les plus noirs de l'univers peuvent teinter une âme mortel encore rattachée au Chuukan. Ainsi, chaque fois qu'un Mamoru utilise les onis plutôt que les esprits, il condamne sa propre âme à rejoindre le Jigoku lors de sa mort, voir à connaître la damnation éternelle sous la forme d'un Oni.

    Tougen'kyou: La terre des esprits célestes et divins, Tougen'kyou est le royaume des Kami, là où la lumière est abondante et la souffrance est inexistante. Cet Eden est un paradis perdu ressemblant à une grande plaine verdoyante sur un immense plateau surplombant le reste de l'univers où les rivières et animaux sont abondants et que l'on ne retrouve qu'une fois que notre âme a rejoint Haiiro et y a trouvé le repos éternel. L'on dit alors que l'esprit est transporté vers le paradis perdu de Tougen'kyou où les Kamis accueillent les âmes défuntes n'ayant pas succombées à la corruption de la teinte. Peu...très peu de Mamoru ont réussit à puiser dans l'énergie des Kami et du Tougen'kyou afin de renforcer leurs pouvoirs pour la simple et unique raison qu'il faut non seulement une âme pure, mais aussi avoir été choisis par les Kamis eut même afin de les représenter dans le monde des vivants. L'on dit aussi que les Mamoru qui obtiennent ce pouvoir deviennent les gardiens et guide des mort dans le Haiiro, devant s'assurer que chaque âme retrouve sa route afin de rejoindre Tougen'kyou. Lorsqu'une âme est en proie à la teinte contre son gré, seul un Kami peut la soignée.

    La teinte: La teinte est une "maladie de l'âme" qui infecte une personne lorsque celle-ci a recourt aux forces les plus viles et obscures du monde. Généralement, elle n'affecte que l'esprit, mais dans de très rare cas elle peut aussi laisser des marques physiques sur ceux qui sont infectés (yeux noirs, peau jaunâtre ou verdoyante, doigts crochus et griffus etc etc) Ainsi, nécromants, diabolistes et autres de ce genre voient alors leurs âmes teinte en noir, les condamnant à ne jamais rejoindre le Tougen'kyou sans d'abord être purifiées par un guide. Si elles ne le sont pas, elles rejoignent automatiquement le Jigoku a la mort du corrompu et ceux-ci deviennent des Onis; démons dévoreur d'âmes soumis à la souffrance éternelle et ne trouvant de satisfaction qu'en absorbant d'autres esprits. Cependant, cette satisfaction n'est que de courte durée car aussitôt l'âme est-elle avalée qu'elle est infectée par la teinte et le Onis la régurgite alors en un autre démon. Seul ceux tirant leurs puissances des Kami peuvent guérir la teinte.

    Les guides mortuaires:
    Certains Mamoru consacrent leurs vies entière à devenir des guides dans la mort des hommes. Ceux-ci s'assurent alors que les âmes qui rejoignent le Haiiro trouvent le chemin qui les guidera jusqu'au Tougen'kyou; Le Paradis Perdu. Ils sont aussi les sauveurs des âmes perdus et se donnent pour but de purifier les diabolistes de la teinte qui les animent avant que ceux-ci ne rejoignent les Onis dans la mort. Le travail de Guide mortuaire est donc plus un style de vie qu'un simple métier. Ils sont les seuls à pouvoir pratiquer la cérémonie du dernier voyage et il faut impérativement puiser la source de son pouvoir dans l'énergie des Kami afin de devenir un guide. Les diabolistes ne peuvent servir de guide puisqu'ils condamnent plutôt les âmes à être dévorées par les Onis, les condamnant au Jigoku, antithèse du Tougen'kyou.

    Cérémonie du dernier voyage:
    Cette cérémonie ne possède pas de date précise et ne peut être prise en main que par les guides. Elle a lieu dans les cryptes ou cimetière des villes et villages où les shaman se rendent afin d'aider les défunts à trouver la voie du Tougen'kyou en les protégeant des attaques Onis dans le Haiiro. Le guide entre alors en transe et son âme s'éveille dans le royaume des morts. Tous ceux qui ont été enterrés dans le lieu mortuaire selon les traditions de leurs clans l'y attendent donc dans le Haiiro et commencent le voyage vers les escaliers célestes qui mènent au royaume des Kami. Durant ce temps, le guide repousse les Onis qui tentent d'engloutir les morts afin de les faire succomber à la teinte et agrandir leur armée de démons. Dans de rares cas, comme pour un champ de bataille après une guerre, plusieurs Guides peuvent s'y réunir afin de guider l'énorme quantité d'âmes voyageuses. Ce rituel est cependant très demandant et demande au guide plusieurs jours de repos suite à son accomplissement.

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Message(#) Sujet: Re: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptyDim 27 Sep 2015 - 12:30

3.5 Shukaï SiyoLJJ

POUVOIR SPÉCIAL
    Maîtrise de la Glace et du Froid.

MENTALITÉ
    Les Samui sont un Clan de Shinobis riche et puissant ayant évolué dans l'atmosphère hostile de Mizu no Kuni et de Kiri. D'un caractère fier, ils se montrent obstinés dans leurs entreprises avec un courage au combat qui frise parfois le fanatisme. De leur caractère noble ressort une certaine part d'arrogance, peu appréciée des autres Clans. S'ils sont de fins politiciens avec de nombreuses ressources, cela joue également contre eux dans une famille souvent divisée politiquement, et aux multiples mystères.

HISTOIRE DU CLAN
    Originaires du Pays de l’Eau, les Samui sont l’un de ces Clans dont on ne connaît pas les origines réelles, tellement elles sont éloignées. Certains disent qu’il s’agissait de pirates des calottes glaciaires, descendus pour profiter des printemps des îles. D’autres disent qu’ils sont arrivés de Yuki no Kuni pour étendre leur influence. Quoi qu’il en soit, cette unité Ninja a longtemps vécu dans le Monde de l’Ombre, vendant ses services afin de survivre. Représentant une unité forte et peuplée, ils se sont rapidement imposés comme l’une des principales forces armées sur l’archipel de Mizu no Kuni, se voyant confier de nombreuses missions et responsabilités par les différents Daimyos et petits seigneurs de l’époque. Leur puissance ne tarda pas à les opposer à d’autres Clans majeurs : les Gekei, les Jisetsu ; mais c’est particulièrement le Clan Kaguya – les Manipulateurs d’Os – avec qui ils eurent de nombreux déboires. C’est après plusieurs générations d’affrontements et de massacres sans nom que les différents Clans ont accepté de se réunir au sein d’un Village Ninja, au service des grandes autorités de Mizu et des petites seigneuries féodales voisines. A l’origine du Village Caché de la Brume, les Samui devaient connaître une place de premier choix : Mahan Samui fut nommé Shodaime Mizukage, plaçant les Samui au sommet d’une force réunissant Gekei, Jisetsu, Kaguya, Samui et Jinmenju.

    Alors que le Village se développe et prend de l’importance, le Shodaime Mizukage meurt lors d’une attaque contre Gogyou Makka sur l’Île de la Cendre. Les Samui restent pourtant parmi les premiers acteurs de la vie de Kiri, avec la conquête de Yuki no Kuni. L’histoire retient certains noms de cette conquête, comme celui de Kyoji Samui ; puis celui de Yuki et Kakeshuou Samui lors de la Guerre pour l’Indépendance des Nations. Suite à la conquête du Pays des Neiges, le Clan décide d’y établir son Quartier Général, rassemblant une grande partie de sa famille sur place en communauté. Ce qui n’empêche pas cet illustre Clan de continuer à envoyer des effectifs pour le Village de la Brume. Ils tentent par ailleurs de garder un poids politique important, malgré la mort de Mahan et la passation du Kagenat à d’autres. Lors de la nomination du Yondaïme Mizukage, Tenzö Kaguya, les éléments du Clan font opposition face à une politique obscure qui menace leur survie. Malgré un face-à-face qui mène aux portes de la guerre civile, Chifumi et Kakeshuou Samui parviennent finalement à obtenir des responsabilités, notamment le Gouvernorat de Yuki no Kuni.

    La destruction de Kiri par les Furyous est un nouveau tournant pour les Samui qui ne se laissent pas abattre par la défaite. Si Mizu semble définitivement perdue, les Samui encadrent l’évacuation des forces de l’île vers le Pays des Neiges, et tiennent Conseil pour décider de l’avenir. C’est sur l’invitation d’Akkeko Oge, Daimyo, que les Manipulateurs de la Glace décident de rejoindre le Shukaï – l’Alliance des Pays Neutres, et obtiennent rapidement des postes importants : Kakeshuou Samui est nommé Capitaine, Yuki Samui devient Bras-Droit. Par la suite, de nouvelles figures prennent de l’importance : Aokiji Samui entre autre. Dans l’espoir de développer l’idéal de Paix poursuivi par cette nouvelle structure, le Clan se renforce, s’enrichit et se structure.
    Mais les nombreuses failles du système poussent l’un des doyens du Clan, Kakeshuou, à organiser un coup d’État. Il devient alors Empereur de l’Empire des Nations Neutres, et réorganise l’Alliance. Les Samui occupent alors une place de choix, avec Yuki Samui comme « Seigneur de Guerre » de Yuki no Kuni, et Aokiji Samui comme « Gouverneur » de Tori no Kuni. Mais ces récents changements s’accompagnent également de plusieurs remous au sein du Clan, alors que l’action de Kakeshuou n’est vue d’un bon œil par tout le monde. Par souci d’équité et de justice, il est écarté du Haut Conseil Samui. Malgré cela, le Clan continue à prospérer grâce à d’importants acteurs, ce qui ne l’empêche pas de rechercher une nouvelle jeunesse.

COUTUMES ET TRADITIONS
  • LA CEREMONIE DE LA LUNE : Il s'agit d'une cérémonie toute particulière, n'ayant lieu qu'une fois par an. Sous une pleine Lune, les plus anciens membres du Clan accueillent les plus jeunes afin de partager leur expérience, leurs connaissances, leurs souvenirs et leur héritage. Cette cérémonie a lieu, afin que la prochaine génération prenne conscience de son devoir et s'investisse pleinement dans la défense et la prospérité du Clan.

  • LE MARIAGE : Lors d'un mariage, le Samui et son conjoint se placent l'un en face de l'autre, de part et d'autre d'un miroir de glace translucide. Ils joignent alors leur main, en la posant à la surface de la glace. Le but de cette cérémonie et de les laisser inscrire sur le miroir, les premières lignes de leur histoire et la volonté de leur engagement l'un envers l'autre. Le miroir et par la suite détruit par les deux époux afin que leur union se réalise.
  • LE HAUT CONSEIL : Quant un membre du Clan a fait preuve de détermination et de courage après de nombreuses épreuves, et que sa hiérarchie lui reconnaît une notoriété et un statut digne de responsabilités et de confiance, ce dernier peut alors être convié au Haut Conseil Samui pour des affaires graves et privées regardant uniquement le Clan. Ce Haut Conseil ne rassemble que les doyens et les membres du plus expérimentés parmi les Samui.

  • LES FUNERAILLES : Lorsqu'un Samui meurt, son corps est conservé dans une stèle de Glace placée au Temple familial dans le quartier Samui. Ce temple contient plusieurs centaines de corps, tous morts mais préservés, afin que l'on puisse admirer ceux qui ont donné leur vie et leur âme pour le Clan.

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Message(#) Sujet: Re: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptyDim 27 Sep 2015 - 12:30

3.5 Shukaï SiyoLJJ
HISTOIRECLANSPERSONNAGES IMPORTANTSLEXIQUECODE DES LOISCONSTITUTION IMPÉRIALE
3.5 Shukaï Lignes11
JISETSUKOSOBAYUIMAMORUSAMUISUISHÔSUZURANETÔHATSU



3.5 Shukaï Lignes11
La vérité par le prisme du cristal

POUVOIR SPÉCIAL
    Shôton, maîtrise du cristal.

MENTALITÉ

    Les Suishô sont marqués au fer par la destruction de leur habitat originel, les montagnes de Tsuchi no Kuni, et par la fuite qui en a découlé. Ils sont donc très reconnaissants à l'Empire de leur avoir offert l'opportunité de se réfugier sur des terres plus clémentes. Outre cela, les Suishô sont d'un grand calme. On peut les considérer comme contemplatifs. Artistes dans l'âme, ils sont plutôt des hommes de réflexion et de patience plutôt que des têtes brûlées. Cependant, quand l'inspiration les prend, elle les possède presque, et ils peuvent alors se révéler d'une frénésie créative contrastant complètement avec leur état normal. Mais, mises à part ces petites incartades, il sont réputés pour être assez solitaires, et d'un calme olympien.


HISTOIRE DU CLAN

    On dit des Suishô qu'ils sont les enfants de la terre. La légende veut en effet que les premiers hommes de cette espèce soient apparu au cœur même de la pierre, dans son sein le plus secret : les grottes. Les Suishô eux-mêmes adhèrent à cette théorie, et aiment représenter ce mythe originel des premiers hommes s'extirpant des cavernes à travers des sculptures de cristal resplendissantes de beauté. C'est cette croyance qui perdure encore aujourd'hui, et qui explique l'apparition des Suishô sur les terres de Tsuchi no Kuni, dans ses montagnes les plus reculées.

    Il est en tout cas avéré que les Suishô ont vécu dans les grottes. En harmonie avec la nature, ils y développèrent un mode de vie tout à fait singulier, et qui pourrait paraître primaire. Avec un rythme de vie basé sur la chasse, la cueillette et l'exercice, les Suishô se sont très vite forgé une réputation d'ermites. Ils n'entretenaient en effet que peu de contact avec le monde civilisé, depuis leurs hauts sommets. Leur compagnie et celle de la pierre leur suffisait. Ils développèrent donc une communauté très autonome, et très simple. Les montagnes leur servaient de barrière naturelle, les protégeant du regard impérieux des autres communautés.

    Un culte se développa très vite au sein de cette communauté. Ce culte était très logiquement voué à une divinité ayant donné naissance non pas au cosmos, mais seulement aux montagnes. Non pas que les Suishô dévalorisèrent leur croyance en la créant. Seulement, leur monde à eux, leur cosmos, se limitait à ces flèches et à ces pinacles de pierre qu'ils habitaient, et qui constituaient leur seul paysage. Même le ciel nocturne était masqué par la roche, quand ils s'abritaient dans les grottes pour la nuit. Cette divinité mère des montagnes se nomme Bund, et son culte persiste encore au sein du clan, bien qu'ils aient été contraints de quitter leurs montagnes natales.

    Au cours du développement de la communauté des Suishô, la place vint vite à manquer dans les grottes. Aussi, des petits groupes commencèrent à se former, et à migrer vers des sommets voisins. C'est ainsi qu'on peut constater des différences légères dans la culture ou dans la croyance des Suishô, en fonction de leur montagne d'origine. Cependant, bien qu'ils se soient étendus sur le territoire alpin, ils se sont toujours concentrés autour du Mont Kunlun, et n'ont jamais quitté en masse ces terres auto-appropriées avant la catastrophe naturelle qui les poussa à en partir. Sans doute une crainte de l'inconnu avait-elle poussée la communauté à se sédentariser dans les cavernes, et à laisser de côté leur curiosité du monde extérieur.

    Dans leur bulle de solitude, les Suishô purent tant bien que mal développer des talents dont leur clan fait encore la fierté aujourd'hui. Le premier, et le plus évident, est la maîtrise du cristal, le Shôton. Cette affinité à contrôler cet élément leur vient de leur proximité avec les cristaux. Comme nous l'avons vu, les Suishô ont toujours vécu dans les grottes. Or, celles entourant le Mont Kunlun sont réputées pour abriter des quantités de cristaux de natures diverses. Après des dizaines et des dizaines d'années de fascination pour ces pierres merveilleuses, les Suishô ont donc commencé à les appréhender différemment, à les étudier dans leur forme et leur comportement immuable, pour finalement parvenir à les recréer et à les façonner à leur guise. Nous en venons à la seconde caractéristique développée par le clan rupestre : la sculpture. Véritables tailleurs de cristaux, les Suishô ont un don presque inné pour cisailler les minéraux qu'ils rencontrent. Le plus souvent, ils recréent des scènes de leurs mythes, mais peuvent aussi se plaire à essayer de reproduire des paysages.

    A la création des villages shinobis, le retentissement fut tel qu'il parvint jusqu'aux hauts sommets habités par les Suishô. Quelques-uns, à qui il ne manquait plus que ce signal pour partir des montagnes, quittèrent le clan pour aller explorer ce monde décidément trop mystérieux. La plupart, cependant, resta dans les grottes, craignant l'arrivée brutale et hostile de nouveaux peuples cherchant à leur subtiliser leurs montagnes. Parmi ceux qui décidèrent de ne pas migrer, il y avait les anciens du clan, et le grand-prêtre de Bund. L'influence de ce groupe fut telle, et leur colère à l'égard de ceux qui étaient partis le fut autant, que l'événement resta marqué dans les mémoires des Suishô sous le nom simple, mais évocateur de Schisme. Dès lors, une rupture s'était opérée au sein du clan.

    Partant de là, ceux qui avaient décidé de s'ouvrir au monde et d'aller l'explorer firent de l'effet au sein des jeunes générations, particulièrement. Durant les années qui suivirent, la pression monta au sein de la communauté. Petit à petit, l'idée qu'il fallait établir le contact avec ces autre peuplades prit de l'ampleur. Finalement, presque tout le clan fut convaincu qu'il s'agissait d'une bonne initiative. Seul résistait le grand-prêtre. Les Suishô étant éminemment fidèles à leur divinité, ils ne prirent pas le risque d'aller à l'encontre de la volonté de son plus fervent représentant. Aussi, très rares furent les départs des montagnes pendant cette période d'instabilité au sein du clan.

    Un événement finit par convaincre le grand-prêtre. Lorsque la terre gronda, et que la pierre se craquela, lorsque les grottes s'effondrèrent et que les cristaux se brisèrent en une nuit, les Suishô firent face au cataclysme qui marqua à jamais leurs mémoires. L'An 15 marquait un tournant pour le clan. Presque la moitié des Suishô moururent dans les effondrements, surpris dans leur sommeil. Face à cette catastrophe naturelle, le grand-prêtre, qui avait survécu au tremblement de terre, fut bien obligé de reconnaître que même Bund, autorité suprême, avait jugé qu'il était bon pour eux de quitter les montagnes et d'aller s'établir auprès des grandes civilisations. Les Suishô laissèrent donc derrière eux le Mont Kunlun, et partirent vers la cité de l'espoir, le renaissant village caché d'Iwa. Cet épisode de leur histoire est connu sous le nom du Grand Effondrement.
    Devant la détresse de cette peuplade réfugiée, l'Empereur sut adopter la bonne conduite, et il prit sous son aile les exilés des montagnes, leur offrant la protection du Shûkai et son soutien. Le grand-prêtre, officiellement désigné chef du clan, s'installa au village caché d'Iwa, en compagnie des dignitaires Suishô, et le reste du clan s'éparpilla sur le territoire impérial, avec une préférence pour les zones montagneuses, tout de même.

    A la fin de l'An 15, alors que les premières neiges tombaient sur Iwa, le grand-prêtre qui avait vu son clan bouleversé par les révolutions, Suishô Tadanobu, mourut de grand âge. Son corps fut transporté, après une longue procession, jusqu'au Mont Kunlun, et y fut scellé dans une caverne mortuaire. Au retour à la capitale, une assemblée clanique fut organisée afin d'élire un nouveau représentant du clan et de l'autorité de Bund. Compte tenu des nombreux changements, des bouleversements, de tous les mouvements qui avaient chamboulé les Suishô au cours des dernières années, il fut décidé que le grand-prêtre suivant serait une grande-prêtresse. Suishô Sugako fut portée à la tête de son clan, et encore aujourd'hui elle dirige ce peuple fidèle, pieux, créatif et martyr.


COUTUMES ET TRADITIONS
  • GRAND REMEDE : Tous les ans, au début de l'hiver, est organisé ce grand pèlerinage à destination du Mont Kunlun. C'est, pour les Suishô, le moyen de renouer avec leur ancien mode de vie. Ils entretiennent de cette manière l'histoire de leur clan, leur patrimoine, ainsi que la mémoire de ceux morts dans le Grand Effondrement. Le pèlerinage dure environ deux semaines, au cours desquelles le clan entier effectue donc l'aller-retour entre Iwa et le Mont Kunlun.

  • MARIAGE : Lorsque deux Suishô se marient entre eux, ils se doivent de s'adonner à un rituel particulier. Au terme de la cérémonie, ils s'échangent bel et bien des alliances, mais d'une nature particulière. Celles-ci doivent être créées en cristal, par le grand-prêtre lui-même. Ainsi, l'union des deux êtres est placée sous la tutelle de Bund, et est assurée de prospérité et de fertilité. Le même rituel s'applique si un Shuishô épouse une personne extérieure au clan.

  • FESTIVAL : Au printemps, les Suishô ont pour habitude de se rassembler dans un territoire désert pour une période d'une semaine. Lors de cette réunion de l'ensemble du clan, ceux le souhaitant peuvent concourir dans une compétition artistique uniquement accessible aux Suishô, pour une simple et bonne raison : il s'agit d'un concours de sculpture sur cristal. En l'honneur de Bund, et sous la tutelle du grand-prêtre, les concurrents créent des œuvres minérales sur le thème de leur choix. Au terme de la semaine, le gagnant est désigné par le grand-prêtre. Il se voit remettre un anneau serti d'une pierre de toute beauté, produite par le patriarche du clan. Le Festival est clôturé par un grand banquet au soir du dernier jour.

  • EMBAUMEMENT : Ne possédant aucune matière végétale propre à l'embaumement traditionnel dans leurs hautes montagnes, les Suishô de l'ancien temps ont développé une méthode singulière pour préserver les corps de leurs défunts. Au moment du décès, le mort est veillé pendant une nuit, dans la chambre la plus profonde de la grotte familiale, avant d'être emmuré dans un sarcophage de cristal sculpté par le grand-prêtre au terme d'une journée entière d'effort et de prières. Ainsi, le défunt peut reposer dans l'écrin de Bund, et en son sein le plus pur. Lorsque l'ouvrage du grand-prêtre est achevé, le sarcophage de cristal est conduit dans une caverne spéciale, une caverne mortuaire, prévue pour recueillir les corps des Suishô défunts. Encore aujourd'hui, bien que les Suishô n'habitent plus les montagnes, les morts sont transportés au Mont Kunlun pour leur dernier séjour.

MEMBRES IMPORTANTS
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Message(#) Sujet: Re: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptyDim 27 Sep 2015 - 12:30

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3.5 Shukaï Lignes11

Il n’y a de chaines que celles que l’on s’impose : La loyauté est au clan, la liberté à soi-même.

POUVOIR SPÉCIAL
    La Rage Runique, puissance Fuinjutsu liée à la douleur. Chaque Suzurane possède des tatouages, qui se transforment lorsque ce dernier reçoit des blessures.

MENTALITÉ
    Les Suzuranes sont une race particulière, leurs traditions, leur mode de vie, font de ces êtres humains des barbares et des sauvages aux yeux du reste du monde. Ils sont l’engeance d’un démon, d’une divinité intangible appelée Souffrance. La violence est leur pain, la douleur est leur vin. Naître Suzurane c’est souffrir dès les premières secondes de son existence, un véritable Suzurane ne combat pas la souffrance, il l’accueille à bras ouverts, il s’agit de sa mère, de sa meilleure amie, de son amante et de sa rivale. Les rites pour devenir un Suzurane sont sanglants et impitoyables; un nombre conséquent des membres du clan finissent étripés par leurs frères et sœurs durant l’Epreuve ou périssent à la guerre, il n’y a cependant pas de plus grand déshonneur que de succomber sous les coups d’une personne extérieure au clan. Les Suzuranes sont les artisans de la douleur, les amants de la mort, les compagnons de la souffrance et de part ce fait, sont considérés comme faibles ceux succombant pour s’abandonner au repos éternel…

    Il s’agit d’un peuple de guerriers, égal à soit même, fier et ancestral mais loin d’être primitif, l’honneur comme le courage sont leurs qualités principales, bien que pour les humains normaux ces deux termes se traduisent par de la folie pure et une soif de sang inhumaine. Ils vivent pour leur clan, pour l’art de la guerre et pour les plaisirs de leur vie, à la fois immortelle et éphémère. Il n’y a aucune animosité, aucune haine ni jalousie chez un Suzurane, simplement des pulsions naturelles tels quel l’excitation, la passion ou encore cette rage berserk qui les rend si effrayants. Ils ne réfléchissent pas comme le commun des mortels et le concept de bien et de mal n’est pour eux qu’une philosophie des races faibles du Sud.

    Incompris et volontairement ignorant des pratiques de la civilisation actuelle, la plupart ne cherchent pas à se mêler aux différents jeux de pouvoir des pays ou à leur politique mondaine et corrompue. Il ne s’agit là que de pathétiques diversions qui les éloignent de leur but principal, celui d’obtenir la gloire dans le combat, la victoire et la vie. Cependant, depuis leur exode vers Yuki no Kuni et leur brutale intégration dans le monde Shinobi, certains sages et anciens avant-gardistes désireux de proteger le futur du clan évoluèrent avec ce nouveau monde. Ils comprirent l'importance de connaitre les mœurs et coutumes de ces nouveaux ennemis tout comme de ce continent encore trop méconnu. Il est donc de moins en moins rare de croiser un Suzurane parcourant le continent, affichant les couleurs du Shukai ou en tant que simple mercenaire et voyageur itinérant, mettant au défis quiconque d'essayer de l’enchaîner.

HISTOIRE DU CLAN



    Le temps avant l’année 0 restera à jamais dans les mémoires des Suzuranes, comme étant l’Age d’Or, l’ère des Souffrances.

    Années 0 à 9: La fin des guerres et l’annexion de la tribu par les troupes de Mizu no Kuni fut une épreuve sombre et le clan dut sa survie et la sauvegarde de ses traditions uniquement par la création du village caché de Kiri. Regroupement des talents militaires les plus puissants du Pays dans une unité partielle et fragile. La contribution des Suzuranes fut cependant bien différente des autres clans. Originaire et sédentaire de Yuki no Kuni depuis des années, cet endroit, à défaut d’être le berceau était devenu le valhalla des Suzuranes. Ils promirent de fournir un support militaire et un quota de recrues a Kiri du moment qu’on les laissait en « paix » et loin de toutes intrigues politiques.

    La lutte contre les Furyous et les guerres shinobis qui provoquèrent la chute de Kiri furent lourdes en perte pour le clan Suzurane qui perdit alors la plupart de ses guerriers dans un excès de zèle. Agissant sous les ordres de la brume sanglante ou sous ceux des aînés, ils se jetèrent corps et âme dans ces affrontements mortels. Trop affaiblis par ces conflits et leur engouement à prouver leur puissance, le clan ne put que finir par défendre ses terres et mourir pour que les futurs générations puissent vivre et prendre le relais.

    Incapable de revendiquer leur indépendance du à l’état critique du leur situation, ils ne purent qu'accepter l'affiliation à l'alliance des pays neutre et ainsi "courber" une nouvelle fois l’échine. Les aînés Suzuranes acceptèrent ce nouveau "maître" avec les même conditions que leur premier partenariat avec Mizu no Kuni.

    Années 10 à aujourd'hui: Sans retrouver son éclat d’antan, le clan reprenait petit à petit du poil de la bête sous la protection drastique des Aînés, au fil des années les nouvelles générations succédèrent aux anciennes dans un calme semblable au silence survenant entre deux tempêtes. Une nouvelle vague de guerriers semblaient fin prête à défendre et servir les intérêts du clan et de manière à ne pas réitérer les erreurs passées, ils décidèrent pour la première fois de placer leurs pions sur l’échiquier du monde. Il s'agissait d'une nouvelle ère pour les Suzuranes, acteurs méconnus et autrefois outils de destruction, il était temps pour eux de s'investir autrement que comme simple barbares et chair à canon, l'heure de rappeler aux mortels que les vieilles légendes ont toutes une part de vérité, certaines beaucoup plus sombres que d'autres...



COUTUMES ET TRADITIONS
  • NAISSANCE : Lors de la naissance d’un Suzurane, tous les membres du clan sont présents, il s’agit du premier rituel et du plus important, le moment ou le nouveau-né reçoit son tatouage de vie, la promesse d’un pouvoir ancestrale. Il n’y a pas de sages-femmes ni aucune aide lorsqu’un Suzurane vient au monde, la mère accouche seule et fière, observée par ses paires, sur un autel de pierre rougi par le sang de dizaines de générations au centre du village. Durant les dernières contractions, prémices de l’arrivée d’un nouveau membre, les hommes du clan chantent d’une seule voix une litanie profonde, une mélodie de chaos. Tandis que les femmes s’entaillent les poignets et nourrissent de leur douleur le futur sceau de l’enfant.

    Alors que la tête de l’enfant devient visible, la cérémonie gagne en intensité et se déroule sous des incantations et des chants dans une langue gutturale, les femmes psalmodient à leur tour. Les hommes dansent, dessinant des signes de pouvoir dans les airs jusqu’à ce que le corps du nourrisson soit enfin libéré de l’intérieur ensanglanté de sa mère. C’est alors que chaque homme du clan, de façon archaïque, vient entailler la peau du nouveau-né en insufflant une infime partie de chakra. Cette énergie, guidée par la voie du chant des femmes et le sang de l’enfant devient alors le tatouage de vie du Suzurane, un sceau tout d’abord méconnaissable qui ne cessera jamais de croître et d’évoluer, se nourrissant des souffrances à venir.

  • EDUCATION : L’enfance et l’éducation d’un Suzurane est toute aussi joyeuse et chaleureuse que sa venue au monde. L’intégralité de ses dix premières années est réservée au développement du tatouage et à l’apprentissage de la guerre, soit, pour faire bref, au supplice de l’âme et à la torture du corps. Avant de même de savoir marcher ou parler, les enfants assistent aux exécutions des prisonniers et aux combats rituels du clan. Le but de ces méthodes est de rendre l’enfant insensible à la vue du sang et de la mort, il s’agit là du quotidien des Suzurane, ce qui n’est pas si différent d’un fermier amenant avec lui son gosse au marché pour vendre ses récoltes…

    A l’entrainement clanique et traditionnel vient s’ajouter les visites régulières de professeurs Shinobis à qui le droit de séjour a été accordé. Pour les jeunes ne rejoignant pas de village shinobi, un enseignement de la voie de l’ombre est procuré directement sur les terres Suzurane. D’abord vu d’un mauvais œil, les aînés comprirent très vite l’importance de ces leçons et de la maîtrise du « chakra ». Ils apprirent que l’énergie qu’eux appelaient « Makunou », le pouvoir de la souffrance, pouvaient être utilisée de milliers d’autres manières…

  • RESPECT : Depuis qu'il n'y a plus de grand chef : Le système hiérarchique et les aînés sont la clef de ce qui permet aux Suzurane de vivre en communauté sans s'entre-tuer entièrement. Plus un Suzurane parvient à vivre longtemps, plus il est reconnu comme ayant atteint un stade de puissance tel que personne n'oserait remettre en cause ses décisions ou la faiblesse qui pourrait venir avec l'âge. Le vote du plus ancien est le plus important, il est le doyen, celui qui est parvenu à vaincre les autres anciens et pour qui la parole à force de loi. Il est cependant entouré de l'ensemble des chefs de famille, qui décident ensemble des décisions les plus importantes. Ils forment ce que l'on appel 'les aînés" et sont les piliers qui permettent d'éviter une guerre civile au sein du clan. Un duel contre l'un d'entre eux nécessite l'accord du doyen et est par tradition un combat à mort. Par extension, chaque Suzurane doit un respect profond à ses aînés et de lourdes sanctions sont infligées à ceux qui osent outrepasser les règles. Un "aîné" peut cependant prendre une décision pour sa famille sans l'accord du doyen. Le cas est rare et résulte souvent en de tensions inutiles.

  • PROGRESSION : L’arrivée sur les terres de Yuki No Kuni pour certains familles du clan et les années qui suivirent virent la cohésion du clan diminuer drastiquement, suite à la chute de Kiri et la désertion soudaine d’éléments Suzurane, différentes visions entre "extrémistes" et "révolutionnaires" prirent vie et mirent en danger l'avenir. Pour éviter une scission totale et une guerre interne qui aurait détruit le clan, le conseil parvint à un accord après maints bains de sangs et réunions houleuses. Les aînés autoriseraient alors deux vagues d'immigrations contrôlées:

    - La première pour honorer l'alliance et l'entente militaire avec le village caché puis avec le Shukai, fournissant quelques familles volontaires et un quota de guerriers.

    - La deuxième pour satisfaire les besoins des plus divergents et dissidents, leur autorisant le départ à condition d'avoir accomplis l’Épreuve.

    Les aînés déclarèrent alors officiellement une rupture complète des liens avec les quelques déserteurs Suzurane, bien que la vérité soit beaucoup plus complexe.

  • L’ÉPREUVE :Il s'agit de la plus vieille tradition Suzurane et de l’époque de l’année la plus attendue. Elle se déroule au cap du bout du monde, après le Mont Shishapangma. Pour l’occasion et chaque année pendant un mois, les « familles » Suzurane y migrent par dizaines. S’y déroule alors des combats à mort et des jours entiers de festivités. Ce rituel Suzurane à pour objectif de permettre aux participants de faire leurs preuves devant le clan, dans un duel à mort contre leur plus proche rival ou personne de leur choix. Un seul combat par personne, réservé aux jeunes de seize à dix-sept ans. Les aînés décident à l’issue de chaque affrontement, si le vainqueur est digne de devenir un véritable « MushaKunou », guerrier de la souffrance, ou s’il doit retenter sa chance l’année d’après.

    Le but officieux de ces affrontements est d’offrir un spectacle digne d’un Suzurane de manière à motiver la jeunesse à venir, d’honorer les aînées et de calmer la soif de sang des guerriers sans affectation restés trop longtemps sans affrontements.

    La raison officielle de L’Épreuve est qu'elle est la dernière et la plus importante leçon de l’éducation d'un Suzurane. Les enfants et adolescents du clan n’ont aucun droit ni aucune voix avant ce jour, que cela soit sur leur propre vie ou dans les décisions du village, ils ne sont rien de plus que du potentiel, de la matière brute, des diamants à tailler. Ce rite signifie le passage à l'age adulte, le jour ou l'on devient un membre de clan à part entière, un Suzurane, non pas seulement par le sang mais par son sens véritable.


  • RENAISSANCE : Les morts sont oubliés et les vivants honorés… L’une des croyances phare du clan et source de puissance est que la mort n’existe pas, la terre est leur paradis. Les légendes racontent que l’âme d’un Suzurane ne meurt jamais, et ne fait que revêtir indéfiniment de nouveaux corps et noms, oubliant une ancienne vie pour se donner entièrement à l’apogée de la nouvelle… Donner la mort, parvenir à tuer un Suzurane c’est lui rendre un service, c’est le libérer d’une enveloppe charnelle trop faible et lui offrir l’opportunité de ressusciter plus puissant. La dépouille des défunts est abandonnée à même le sol, leur tatouage de vie disparaissant en même temps que leur dernier souffle, rendant peu fructueuses toutes études de leur cadavre. Il y aura cependant plus de chance d’obtenir des informations d'un Suzurane mort plutôt que vivant, torturer un Suzurane c'est l’équivalent de lui donner le bâton pour vous faire battre.




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Message(#) Sujet: Re: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptyDim 27 Sep 2015 - 12:32

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La liberté est à prendre chez les autres


POUVOIR SPÉCIAL
    Maîtrise des Cheveux

MENTALITÉ
    De tout temps les membres éparses du clan Tôhatsu ont été reconnus comme étant espiègles, malicieux et confiants en leur maîtrise de leur pouvoir et de leur environnement. Concentrées dans le Pays de l'Herbe, les différentes tribus du clan ont toujours prospéré en pillant les richesses des plus aisés qui cherchaient à utiliser leurs terres comme route commerciale entre Tsuchi et le Pays du Feu, se permettant donc de négliger des domaines comme l'agriculture ou l'aménagement territorial pour se concentrer sur la symbiose entretenue entre eux et leurs forêts. De nature nomade, les Tôhatsu n'ont pour autant jamais ressenti le besoin de migrer en masse vers d'autres pays, se contentant de ce que la nature leur avait confié et négociant avec les politiques pour avoir la paix et poursuivre leurs activités relativement illégales, même si auréolées d'une forme de morale.

HISTOIRE DU CLAN
    De mémoire d'hommes, les Tôhatsu n'ont jamais habité que leur pays d'origine, le Pays de l'Herbe. On ne sait trop si leur aptitude à manipuler leurs cheveux à volonté leur est venue par nécessité pour évoluer dans l'environnement quasi tropical des forêts de Kusa ou si au contraire c'est cette capacité qui leur a permis de subsister facilement sur ces terres. Toujours est-il qu'après les fruits de la chasse, c'est toujours en dépossédant les riches que les membres de ce clan ont pu prospérer, se risquant rarement mais régulièrement à du troc avec des étrangers avides de mettre les talents de ces voleurs aguerries à profit. Placés en marge du gouvernement imposé aux terres de Kusa, le clan Tôhatsu s'est malgré tout toujours débrouillé au fil du temps pour préserver son mode de vie, face à la succession de Daimiyos qui n'avaient au fond que la prétention de taxer les habitants de ce pays sauvage sans vraiment chercher à apporter une quelconque modernité ou avancée à Kusa. La conquête diplomatique du pays entreprise par l'Hokage Hayashi Daiki ne changea rien à cet état de fait.

    Cela changea toutefois radicalement, plus d'une décennie après la création des Villages Cachés, lorsque le nouveau Kamui de l'Empire des Pays Neutres ordonna l'assassinat de tous les Daimiyos des provinces sous son contrôle, ce qui inclut naturellement le couple de Daimiyos en place à Kusa à ce moment là. Les Tôhatsu, ainsi que tous les habitants du Pays de l'Herbe, furent alors libérés d'une forme de gouvernement fantoche et firent la connaissance de deux guerriers, placés à la tête du pays par l'Empereur: Oterashi Yanosa et Jisetsu Asuka. Sur les ruines du palais des anciens Daimiyos, littéralement, le duo apporta alors sa vision de ce que pourrait et allait devenir Kusa: une contrée autonome où la perfection du corps et de l'esprit étaient maîtresses et où les maîtres, justement, n'existaient plus. Pour la plus grande partie, les Tôhatsu adhérèrent à ces principes, qu'ils jugèrent une évolution justifiée et bienvenue de leur mode de vie, même si plusieurs tribus mineurs virent ces changements d'un mauvais oeil et préférèrent s'isoler au sein même du pays.

    Au cours des années suivantes, plusieurs grandes structures en pierre brute, nommées Forums, furent construites au Pays de l'Herbe avec le concours des Tôhatsu, et regroupant des activités aussi diverses que le troc, la méditation, l'entraînement et la vie en communauté. Une partie non négligeable du clan bénéficia dans le même temps des compétences de leur nouveau Seigneur et guide et s'éveillèrent à l'utilisation des Portes Célestes, art brutal qui commença à être transmis entre tous les habitants de Kusa. Les vols devinrent marginaux dans les moeurs du clan, qui poursuivit sa mutation d'un peuple de voleurs vers un peuple de guerriers, tandis que leur chef historique Kyu Tôhatsu trouvait la mort des mains de Seki Zennosuke à la capitale de l'Empire. Une coïncidence qui marqua d'autant plus fortement le changement qui marqua le clan et l'ensemble du Pays de l'Herbe à cette époque.



COUTUMES ET TRADITIONS

  • RITE DE LA LONGUE MECHE

    Lorsqu'un jeune Tohatsu parvient à ses treize ans, celui-ci doit alors passer par le rite de la longue mèche. Ce rite consiste alors à réunir toutes les figures importantes du clan ainsi que la famille directe du jeune homme. Le doyen du clan rase alors la tête du jeune Tohatsu en âge de devenir un hommel afin de l'opposé au test qui décidera de son futur au sein du clan. Le défis que devra relever alors le jeune homme sera de faire pousser ses cheveux au minimum jusqu'aux hanches en utilisant leur pouvoir clanique et ce en un seul effort. Ceux qui y arrivent sont alors considéré comme étant de potentiels futurs guerriers et seront considéré comme étant des hommes à part entière. Ceux qui échouent occuperont des places moins prestigieuses au sein du clan.


  • MARIAGE ET UNION DE COEUR

    La cérémonie unissant deux Tohatsu est bien particulière. Tout d'abord, les deux concernés coiffent leurs cheveux en y ajoutant chaines de valeur et bijoux en toute genre.il n'est pas rare de les voir arborer des couronnes de bois artisanales entrelacés de feuilles et de fleurs en tout genre. Les pointes de ses couronnes sont souvent garnis de petit bâton d'encent qui sont allumé et qui disperse un parfum dans la chevelure des mariés. La cérémonie, et donc l'union, prend tout son sens lorsque l'homme et la femme entrelacent une de leurs mèches l'une dans l'autre. Un phénomène propre à ce clan se produit alors et l'homme échange littéralement sa mèche avec celle de sa partenaire. Tous deux garderont cette mèche jusqu'à la fin de leur jour, puisqu'elle y repoussera même une fois coupée. Vue la nature frivole et gitane des Tohatsu, leurs unions ne durent souvent que quelques années au maximum et il n'est donc pas rare de voir des représentant de ce clan arboreler plusieurs mèches de différentes couleurs.


  • RITUEL DU SCALPE

    Le rituel du scalpe est une ancienne et terrible tradition Tohatsu qui remonte à bien des années en arrière. Deux raisons seulement peuvent être à l'origine d'un scalpe chez les Tohatsu. La première étant l'acte de guerre. Lorsqu'un Tohatsu scalpe un membre d'un autre clan ou d'une autre faction, cela signifie que les Tohatsu déclarent la guerre à la faction du scalpé. La deuxième raison se trouve à être la trahison et inclu de scalper un autre Tohatsu. Lorsqu'un membre du clan commet un acte qui se veut "impardonnable" les anciens du clan peuvent ordonner de scalper le fauteur de trouble. La scalpation se fait toujours autour d'un feu afin d'y bruler les vestiges de la chevelure de l'homme inculpé. Bien que pour les Non Tohatsu, ceci ne signifie pas grand chose, au sein du clan, cette action apporte la honte aux proches du fautif.


  • LIGNE DE CONDUITE

    Tous savent qu'il n'y a pas plus roublard qu'un Tohatsu...cependant peu savent qu'une ligne de conduite entourant ces manières scrupuleuses de s'enrichir empêchent les Tohatsu de se voler entre eux. En effet, un membre de ce clan ne peut en voler un autre sous peine de devoir rendre un service particulier à la victime du vol. Chose étonnante, le voleur n'est pas dans l'obligation de rendre l'objet volé.Cependant, ceux-ci se montrent alors tout particulièrement rancunier envers le voleur et font preuve d'une imagination sadique qui influence grandement le danger qui peut accompagner le service à rendre. Aussi, il faut savoir que si le voleur refuse de se plier à cette règle non écrite, les anciens pourront décider de le considérer comme un traitre envers les siens et d'appliquer le rituel du scalpe.







Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 29 Aoû 2016 - 3:06, édité 3 fois
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Message(#) Sujet: Re: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptyDim 27 Sep 2015 - 12:43

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DIRIGEANTS


KAGUYA SHIO

Nom : Kaguya Shio - Ex-Capitaine du Buki (PJ - Disparu)

Âge : ??

Description : D'une nature calme et composée, se reconnaît par sa chevelure en bataille et sa balafre sur le visage. Membre du Clan Kaguya, c'est un ancien membre du Village de Kiri, le premier à rejoindre l'Alliance. Obtenant de hautes fonctions en tant que Capitaine du Triumvirat, il ne peut cependant pas pleinement assumer son rôle en raison d'une maladie génétique qui détruit sa vitalité. Il reste cependant un important défenseur lors d'une première attaque sur le Shozaichi. Proche de Samui Kakeshuou, il décide cependant de quitter le Shukaï après le Coup d’État, et disparaît sans laisser de traces.



JISETSU HOMURA

Nom : Jisetsu Homura - Ex-Capitaine du Jôhô (PNJ - Disparu)

Âge : ??

Description : Ancien Nuke-Nin, il intègre le Shukaï et devient rapidement une voix importante, aussi bien pour son Clan qu'au sein des cercles de décision. Présenté par Samui Kakeshuou, il obtient le rôle de Capitaine du Jôhô dans le Triumvirat, et est un acteur majeur dans le rapatriement du Clan Jisetsu au sein de l'Alliance. Cependant, de nombreuses ombres pèsent sur sa personnalité et ses intentions. Il finit par fuir du Shukaï lors du coup d’État de Samui Kakeshuou, en libérant dans sa fuite le détenu Kyu Goren. Après des mois d'absence, il réapparaît au Shukaï, aveugle, afin d'encourager le Clan Jisetsu à quitter l'Empire.



SAMUI KAKESHUOU

Nom : Samui Kakeshuou - Ex-Capitaine de l'Ôdâ, actuel Empereur du Shukaï (PJ)

Âge : 60 ans.

Description : Personnage rugueux, dur et extrêmement sévère, il est vu comme un tyran pour beaucoup, comme un conservateur pour certains, comme un grincheux par tous. Forte carrure, manchot, coiffure massive et blanche comme la neige. Il a perdu ses capacités lors de la bataille de Haï, et retrouve progressivement ses forces. Il assume plusieurs responsabilités, comme Gouverneur de Yuki sous Kiri, comme Capitaine de l'Ôdâ et enfin comme Empereur après un coup d’État qu'il fomente. Il recompose le Shukaï, et organise la conquête de Mizu. Il est cependant cible de la jalousie de plusieurs, et de la haine de beaucoup. Il a été condamné par son propre Clan après sa prise du pouvoir. Il reste au cœur des intrigues, et ses réelles motivations restent encore insoupçonnées ... .


PERSONNAGES IMPORTANTS DU SHUKAÏ


SAMUI YUKI

Nom : Samui Yuki - Actuelle Chef du Clan Samui et Seigneur de Guerre de Yuki (PJ - Morte)

Âge : 18 ans.

Description : Descendante de la famille Samui et Kojima, Yuki a grandi dans un univers fréquemment perturbé et agité. Kunoïchi très active, souvent remarquée pour sa motivation et son entrain, elle s'est impliquée et a donné de sa personne aussi bien du temps de Kiri que sous le Shukaï. Elle endosse plusieurs responsabilités comme Bras-Droit du Jôhô, puis Seigneur de Guerre sous l'Empire et Chef de son Clan à Yuki no Kuni. Elle porte cependant de lourdes blessures entre la perte de sa meilleure amie Kaguya Aoji', la rupture de ses fiançailles avec Kibo, et la révélation sur ses origines et notamment l'identité de son grand-père, Samui Kakeshuou. Déterminée, investie, elle est connue à travers le monde Ninja grâce à de nombreuses missions diplomatiques. Ses ambitions peuvent la porter très loin. Elle se lance rapidement au secours du Pays du Bois suite à une catastrophe naturelle, entraînant de nombreux soldats dans sa suite.



OTERASHI YANOSA

Nom : Oterashi Yanosa - Actuel Seigneur de Guerre de Kusa (PJ)

Âge : ??

Description : Ancien Nuke-Nin, il décide finalement de rejoindre le Shukaï, et de constater son évolution suite à une perte de mémoire. Il se retrouve fortement impliqué dans le Coup d’État qui renverse le Triumvirat, et partage une expérience unique avec Samui Kakeshuou, après lui avoir beaucoup appris et l'avoir soutenu dans ses projets. Il obtient le rang de Seigneur de Guerre à Kusa no Kuni, après avoir assassiné son Seigneur féodal. Le retour de sa mémoire, et ses penchants jashinistes, font peser de nombreux ragots sur sa personne ... .



VAN HOHEINHEIM

Nom : Van Hoheinheim - Actuel Seigneur de Guerre de Taki (PJ)

Âge : ??

Description : Personnage effacé du Shukaï, à la mentalité solide et aux convictions fortes, il s'impose peu à peu comme un combattant important de l'Alliance. Ne participant pas au Coup d’État, il est celui qui intègre le mieux le nouveau système impérial, en devenant Gouverneur de Taki no Kuni, après avoir participé à l'assassinat de son Seigneur féodal. Investi dans la conquête de Mizu no Kuni, il y obtient le rang de Seigneur de Guerre pour ses bons résultats. Bien que rien n'indique son opposition à l'Empereur ou au régime, rien n'est moins sûr pour un homme sans cesse resté discret et dans l'ombre ... .



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Message(#) Sujet: Re: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptyDim 27 Sep 2015 - 12:44

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    Buki : Une des trois sections de l'armée du Shûkai.

    Heishi : "Soldat", équivalent du grade Genin.

    Hogo : Une des trois Unités Spéciales, chargée de la Protection de l'Empire. Composée du Hojo, de l'Uesugi et du Chosobake.

    Jōhō : Une des trois sections de l'armée du Shûkai.

    Kamui : titre d'Empereur dans le nouvel Empire des Pays Neutres.

    Ōdā : Une des trois sections de l'armée du Shûkai.

    Onshi : "Vétéran", équivalent du grade Jônin.

    Sasayaki : Une des trois Unités Spéciales, chargée des Espionnages et Renseignements. Composée du Tokugawa, du Hattori, de l’Oda et du Ikko.

    Sengoku : Une trois des Unités Spéciales, chargée des Assassinats. Composée du Takeda, du Shimazu et du Date.

    Shozaichi : Nom de la capitale ou siège du Shûkai, bâti sur une colline de Tsuchi no Kuni.

    Taichou : "Capitaine", équivalent du grade Chûnin.



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Message(#) Sujet: Re: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptyDim 27 Sep 2015 - 13:01

3.5 Shukaï SiyoLJJ

Spoiler:

Constitution abrogée et Triumvirat destitué en l'An 12.


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Message(#) Sujet: Re: 3.5 Shukaï 3.5 Shukaï EmptyLun 29 Aoû 2016 - 3:02

3.5 Shukaï SiyoLJJ

  1. L’EMPEREUR

    1. L’Empereur est le chef suprême du pouvoir exécutif, de la législation impériale et de la Justice impériale. Il est le Chef des armées impériales, peut déclarer la guerre, et est désigné comme détenteur légitime et unique des Terres d’Empire. Ces dernières sont inaliénables, et irrévocablement rattachées au Shukaï.

    2. L’Empereur est représentant du Salut de l’Empire des Pays Neutres, et exerce une autorité internationale sur l’ensemble des Nations. Sa Voix et sa Décision sont supérieures à celle d’autres autorités placées sous son commandement. Il est le créancier de l’Empire, et est le seul à pouvoir battre monnaie.

    3. L’Empereur est désigné par le Shukaï par descendance primogéniture, par élection d’un Conseil extraordinaire ou par acclamation de l’Armée. Toute prétention au titre ne saurait être validée qu’en l’absence d’un Empereur sur le trône, et avec les soutiens prérequis et définis ci-dessus. Toute proclamation non attestée ou illégitime sera considérée par illégale, statuant de l’affront par la haute trahison et la peine capitale.

    4. L’Empereur attribue des Missions Impériales aux soldats de l’Empire, afin de protéger et de servir les intérêts des Terres d’Empire. Il est le seul à pouvoir accorder une telle autorité, et décide seul de la récompense accordée en cas de réussite.

    5. L’Empereur détient les pouvoirs de révocation, de changement de la Constitution impériale, d’appel au plébiscite militaire, de déclaration de guerre impériale. Il entretient l’héritage du Triumvirat de l’Alliance des Pays Neutres, et respecte les principes universels de paix et d’Ordre qui régissaient cette dernière. Nul ne saurait contrevenir à ces décisions. L’Empereur peut en revanche être secondé d’un Conseil impérial ou d’un Conseiller impérial s’il le souhaite.


  2. LES SEIGNEURS DE GUERRE ET GOUVERNEURS

    1. Le Seigneur de Guerre est nommé par l’Empereur, et lui doit allégeance et obéissance immuable. Il doit prêter serment de protection de l’Empire devant l’Empereur, et se mettre à la disposition du Bien Commun et du Salut des Terres d’Empire en cas de guerre, ou en cas d’appel impérial. Il a l’obligation de respecter et de suivre les Lois Impériales proclamées.

    2. Le Seigneur de Guerre reçoit en échange de sa fidélité un domaine dont il est le seul dépositaire légal sous l’Empire, avec l’intégralité des droits lui revenant à ce titre. Il peut appliquer des lois propres à son territoire si ces dernières sont en cohésion avec les Lois Impériales. Il lui est possible de tisser des relations avec les espaces frontaliers et d’exploiter les ressources naturelles et fiscales de son territoire.

    3. Le Seigneur de Guerre est détenteur du Droit de Conflit. Il peut user de moyens diplomatiques ou militaires sur les pays frontaliers s’il l’estime nécessaire. Il engage alors ses propres forces et ses alliances personnelles dans la bataille. Il peut également faire appel à l’Armée d’Empire avec une demande auprès de l’Empereur, et contre une solde versée au Trésor Impérial.

    4. Le Seigneur de Guerre est disposé à développer une cour personnelle, et à entretenir autour de lui des soldats, des conseillers et des mercenaires en fonction de ses moyens et de ses relations avec le Monde. Il peut disposer de ces atouts dans l’administration de ses terres et dans les batailles qu’il mène contre l’Étranger et l’Ennemi.

    5. Le Seigneur de Guerre dispose du Droit de Défense Impériale. Il peut, s’il estime nécessaire, demander l’annexion d’une Terre Seigneuriale à la sienne, s’il juge le Seigneur de Guerre ou le Gouverneur concerné incompétent. Il est disposé à le mettre à l’épreuve, mais toute Guerre ou Conflit entre Terres Impériales doit recevoir l’aval de l’Empereur. L’Empereur peut se poser en ultime arbitre dans un conflit, et prendre une décision solennelle surpassant l’autorité du Seigneur de Guerre dans ce contexte.

    6. Le Gouverneur est nommé par l’Empereur, et lui doit serment d’allégeance et d’obéissance immuable. Il dispose des droits administratifs sur une Terre d’Empire au choix de l’Empereur. Il doit se mettre à la disposition du Bien Commun et du Salut des Terres d’Empire en cas de guerre, ou en cas d’appel impérial. Il a l’obligation de respecter et de suivre les Lois Impériales proclamées.

    7. Le Gouverneur peut appliquer des lois propres à son territoire, si celles-ci son en cohésion avec les Lois Impériales. Il exerce son autorité au nom de l’Empereur, et se porte donc garant de l’ordre, de la Justice, et dispose de pouvoirs régaliens très larges pour accomplir sa mission.

    8. Le Gouverneur ne dispose d’aucun droit d’armée. Il a pour fonction de protéger son territoire, mais n’utilise pas ses forces de Terres d’Empire pour attaquer un espace frontalier. En cas de défense des Terres d’Empire, il peut faire appel à l’Armée d’Empire sous demande à l’Empereur, qui lui conduit des effectifs en vue de défendre les Terres d’Empire. Il est alors garant de la défense au nom de l’Empereur.

    9. Le Gouverneur répond directement de l’Empereur, peut être révoqué par lui, et être jugé pour faits graves contre les intérêts de l’Empire.


  3. LES UNITES SPECIALES

    1. L’Unité Sengoku – Assassinat a la responsabilité d’éliminer toute cible menaçant directement l’Empire ou ses projets. Cela implique des traques, mais aussi des Missions Impériales spécifiques, attribuées uniquement par l’Empereur. L’Unité ne peut agir de concert sans le consentement de l’Empereur. Cette unité est également sur les premières lignes dans des Guerres Impériales, afin de neutraliser les plus puissants adversaires. Elle est menée par le Takeda et est composée de trois autre membres : le Date, le Shimazu et l'Akamatsu.

    2. L’Unité Sasayaki – Espionnage et Renseignement a la responsabilité de se tenir informé, d’espionner et de contrecarrer toute tentative d’infiltration au sein des Terres d’Empire. Il s’agit d’une Unité libre, ne dépendant que d’elle-même mais rendant compte directement à l’Empereur. Elle peut être recrutée par un Seigneur de Guerre sur autorisation de l’Empereur et contre un éventuel paiement de service. L’unité peut aussi bien intervenir en Terre d’Empire qu’en terre étrangère. Chaque membre de l’Unité est doté d’un Sceau d’Interdit : en cas de capture ou de pression physique ou psychologique pour extirper des informations, le Sceau s’active et le cervelet explose, rompant tout accès aux informations détenues. Elle est menée par le Tokugawa, et est composée par quatre autres membres : le Hattori, l’Oda, le Watanabe et l’Ikko.

    3. L’Unité Hogo – Protection a la responsabilité de défendre les Terres d’Empire et le système impérial par tous les moyens. C’est une unité libre, qui agit sur l’ensemble du Shukaï et intervient lors de conflits, en priorité pour défendre les Terres et Provinces impériales. Elle assume la charge d’entretenir et de développer les défenses devant protéger l’’Empire des Pays Neutres. Cette unité est aussi chargée de la protection de l’Empereur lors d’affrontements. Cette unité est libre de mouvement et peut intervenir sans ordre impérial, à la demande de Seigneuries ou de gouvernorats se sentant menacés. En revanche, la protection de la Personne Impériale prime sur toute mission. L’Unité est composée du Hojo, de l'Uesugi, du Taira et du Chosobake.

    4. Les membres d’unités spéciales peuvent agir en groupe ou indépendamment, selon l’importance de la mission à accomplir. Ils peuvent aussi coopérer entre eux dans le cadre d’une Mission Impériale, afin d’assurer son succès. Il est également possible pour les Unités spéciales de prendre des « candidats » (jusqu’à deux en même temps) qu’ils formeront afin de les remplacer ou de joindre leurs forces. Chaque entraînement est d’une grande complexité, et comprend une double prise en charge : par l’Unité Spéciale entière, et par l’Empire qui se charge – en la personne de l’Empereur – d’évaluer et de jauger le candidat. Ce dernier ne peut être pleinement intégré à l’unité que par décision impériale.


  4. LES GRADES ET PROMOTIONS

    1. Les Ninjas de l’Empire des Pays Neutres répondent désormais à une hiérarchie militaire, qui rappelle par ses titulatures son caractère martial et son ambition à étendre la paix par delà toute frontière.
      →Les ‘Genins’ ou Ninjas de rang C portent désormais le nom de « Soldat », ‘Heishi’.
      →Les ‘Chûnins’ ou Ninjas de rang B portent désormais le nom de « Capitaine », ‘Taichou’.
      →Les ‘Jônin’ ou Ninjas de rang A ou plus portent désormais le nom de « Vétéran », ‘Onshi’.

    2. La promotion est le moteur de l’Empire, de son fonctionnement et du respect de ses institutions. Toute promotion s’obtient par le mérite, et par l’investissement personnel pour l’Empire. Le système de promotions peut connaître différentes conditions.
      →La promotion peut s’obtenir par reconnaissance personnelle de l’Empereur, suite à des faits d’armes ou à un rôle prépondérant pour la sauvegarde, l’entretien et la gloire de l’Empire.
      →La promotion peut s’obtenir par Examen ou Mise à l’épreuve : ces examens sont directement organisés par l’Empereur, qui se fait garant de la réussite et des capacités de chaque Soldat de l’Empire.
      →La promotion peut s’obtenir sur recommandation au mérite, par les différents Seigneurs de Guerre, Gouverneurs ou par le Uesugi. L’Empereur est à l’écoute de ses administrateurs de l’Empire, et peut décider d’une promotion basée sur l’avis des Soldats les plus loyaux. Il est le seul à prendre la décision finale.

    3. Tout Soldat, homme à responsabilité ou membre d’Unité Spéciale, peut perdre son poste et le rôle qui lui a été attribué par décision impériale pour des motifs propres à l’Empereur et aux principes de l’Empire. Sont à compter dans cette perte de rôle le manque de dévotion envers l’Empire et ses sujets, l’échec à outrance, le non-respect des Lois Impériales et la haute trahison. L’Empereur est le seul à pouvoir prendre cette décision. Cette décision peut être influencée par les Gouverneurs, les Seigneurs de Guerre, les Chefs d’Unité Spéciale et le Uesugi. Ces derniers doivent apporter des motifs et des justifications précises quant à cette demande.


  5. SYSTÈME FINANCIER DE L’EMPIRESuspendu jusqu'à nouvel ordre

    Spoiler:

  6. POLITIQUE INTÉRIEURE

    1. Le modèle impérial fonctionne sur le principe pur de méritocratie. La hiérarchie qui en découle doit être respectée, et ceux qui sont détenteurs de postes à fonction ou de hautes responsabilités se doivent d’être les garants et les premiers défenseurs de ces institutions sans lesquelles la Paix n’est pas possible.

    2. Chaque homme, peu importe son poste et son rôle, peut errer librement dans les terres du Shukaï. Il se plie à l’autorité locale, peu importe son rang à l’échelle de l’Empire. Le détenteur officiel de l’autorité sur une Terre d’Empire est le seul à pouvoir prendre les décisions. Si un homme de rang et grade équivalent voire supérieur se trouve sur ces terres, il lui reste subordonné en tant que dirigeant de cette Terre d’Empire.

    3. Les Missions Impériales sont des missions spéciales, de premier ordre, entrant directement en rapport avec la survie, le maintien et l’agrandissement de l’Empire. Seul l’Empereur est habilité à décréter une Mission Impériale, en fonction des besoins. Il désigne alors le Leader de cette mission, et les membres de l’équipe chargée de remplir cette Mission Impériale. Ces Missions Impériales sont plus que des simples missions de Ninja, puisque chacune d’elles représente un haut degré de risques pour les acteurs de cette mission. Chaque Mission se voit récompensée par des Fonds et des Trésors, en fonction de son degré de difficulté, de sa réussite, et des risques encourus. L’Empereur est le seul à décider si la Mission a été un succès ou non, en fonction du rapport impartial du Leader de la mission. Il est possible pour un haut gradé (Rang ‘Onshi’) de demander ou de proposer une Mission Impériale, mais celle-ci est soumise à la décision finale de l’Empereur.

    4. Tout individu décidant à s’écarter de la Loi Impériale encourt le risque d’être sanctionné, dégradé et puni. Les Lois Impériales doivent être impérativement respectées, et sont appliquées par les hauts responsables de l’Empire sur l’ensemble du territoire.
      →Tout acte de trahison est puni de damnation du sol et de l’eau et de mort, si l’acte va à l’encontre des Lois Impériales et de la volonté impériale.
      →Toute désertion pour un ‘soldat’ est punie de damnation du sol et de l’eau, et revient à 2 points de Traque.
      →Toute désertion pour un ‘Capitaine’ est punie de damnation du sol et de l’eau, et revient à 3 points de Traque.
      →Toute désertion pour un ‘Onshi’ ou haut gradé est punie de damnation du sol et de l’eau, et revient à 4 points de Traque.


  7. RELATIONS AVEC LE MONDE NINJA

    1. Le but de l’Empire est d’instaurer la Paix entre Ninjas au niveau international. Il privilégie donc la diplomatie avec les autres Grandes Puissances, et s’applique à entretenir de bonnes relations avec ses voisins. L’Empire favorise ses partenaires poursuivant les mêmes objectifs que lui, et tend à les inclure dans le système impérial, selon le bon vouloir des concernés et dans un cadre d’un accord préalable entre les Nations.

    2. L’Empire se porte garant de valeurs pacifiques, et s’engage à s’impliquer à tout point de vue dans le but d’entretenir la Paix. Il se permet donc d’agir dans des conflits internationaux, d’intervenir à la demande de la population locale de certains pays, et dans des affaires mondiales concernant l’Avenir du Monde Ninja. L’Empire privilégie à cette occasion la diplomatie, mais s’engage également à faire usage de tout moyen militaire pour mettre un terme au conflit, même dans la pire des répressions, au nom de la Violence Pacifiste.

    3. Chaque Terre d’Empire peut tisser ses propres relations avec les pays voisins. Les Seigneurs de Guerre et Gouverneurs s’appliquent à ce que les relations Impériales soient entretenues avec les Nations voisines ; mais ils peuvent également reconsidérer et réévaluer les relations de l’Empire avec ces contrées. Ils sont les premiers agents diplomatiques – hors délégation impériale officielle – et sont donc garants de la place de l’Empire dans le Monde.

    4. L’Empire s’engage à respecter et entretenir les héritages du Triumvirat de l’Alliance, à travers des politiques d’amnistie d’anciens combattants envers les autres Villages. Il s’engage également à poursuivre une politique intense de Traque contre les Nuke-Nins et organisations de Déserteurs qui seront chassées de son territoire à tout prix et éradiqués au besoin, par le biais d’une éventuelle coopération internationale avec d’autres Nations.

    5. L'Empire se dit prêt à faire appel à tout Allié extérieur si ce dernier respect des règles scrupuleuses d'embauche. Il peut également réintégrer au Monde Ninja et absoudre les fautes passées, dans le cadre où un Déserteur se décide à joindre la cause de la Paix Universelle à travers le Shukaï. Si ces clauses ne sont pas respectées, l'Empereur ou tout Seigneur de Guerre et Gouverneur ayant preuves peut annuler le contrat. Certaines Organisations indépendantes peuvent être intégrées à l'Empire, et trouver dans les Terres d'Empire une nation hospitalière, s'ils respectent les Lois Impériales et ne s'opposent pas à l'Ordre de l'Empire.




Constitution Impériale rédigée en l'An 12 et appliquée dès lors.

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