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 Réflexions sur le système de combat

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Suzurane Hakyô
Suzurane Hakyô
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Message(#) Sujet: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 14:05

Si la mise à jour du forum doit rester notre priorité, je pense que c'est également la bonne période pour réfléchir sur notre bon vieux système de combat. Néanmoins j'aimerais tout d'abord attirer votre attention sur des premiers points qu'il vous faudra prendre en compte :
  1. Ce topic ne veut absolument pas dire que nous envisageons de modifier/ajouter/retirer quelque-chose dans le système. Si je vois quelqu'un se plaindre ou sous-entendre qu'on va le faire, l'avertissement tombera.
  2. Je permets personnellement à chacun (Administrateurs et Modérateurs Techniques compris) de donner son avis sur tout ce qui va être dit ici, bien entendu le tout centré sur mon premier post.
  3. Le but de ce topic est de réfléchir ensemble, d'éveiller les consciences de certains, de voir si une meilleure solution que l'actuelle n'existe pas et récolter le plus d'avis possible.
  4. Le système actuel est très bien, et jamais nous ne modifierons le principe des techniques.

I - Le système actuel
    Nous avons trouvé un équilibre et un certain plaisir de combattre avec le système : il est équilibré, permet de nombreuses façons la spécialisation et la progression, prend en compte les différences et l'ingéniosité de chacun.

    Néanmoins, force est de constater qu'il n'est au final que peu utilisé. Et c'est à la fois une bonne chose et une mauvaise chose :

      BONNES CHOSES
    • Cela veut dire que les membres ont appris que rien ne valait un bon RP relationnel pour régler les problèmes ou pour "battre" quelqu'un;
    • Cela montre que nos Events arrivent parfaitement à trouver des alternatives au "Full-Combat".
      MAUVAISE CHOSES (suppositions)
    • Les membres ont peur de combattre ?
    • Les membres n'aiment pas le système de combat ?
    • Les membres ont peur de perdre ?
    • Les membres trouvent qu'on ne récompense pas assez les combats ?

    Personnellement et pas seulement (je sais que je ne suis pas le seul à penser ça), je pense qu'il y aurait deux problèmes aux combats. Le Chakra et la Spécialisation. Et malheureusement ou heureusement, les deux sont corrélés.


II - Le Chakra

Le rang détermine la quantité de chakra que vous pouvez avoir, jusque-là on est d'accord. Et à la limite, ce n'est pas plus mal parce que c'est à la fois logique et ça donne une raison principale pour l'upgrade de rang, pour que le membre cherche à progresser, à évoluer.
Néanmoins si l'on considère deux membres "lambdas" s'affrontant comme dans 80% des cas, le chakra deviendra souvent le critère premier. C'est le chakra qui déterminera souvent qui gagnera.
C'est légèrement embêtant, mais ce qui l'est encore plus c'est de regarder les cas où le chakra n'est pas le seul déterminant :
  1. Un mec super malin fait partie du combat et peut gagner.
  2. Un mec très con fait partie du combat et va sûrement perdre.
  3. Les deux joueurs s'entendent sur un certain fair-play et ne se ferment pas sur les possibilités et les différentes utilisations et actions faites dans les combats. Ils accordent un peu de place au RP (chose que seuls eux peuvent décider de faire parce que le combat "RP" on peut pas le "réglementer").
  4. Un effet d'un membre désavantage totalement l'adversaire. Exemple : qu'est-ce qu'un membre de rang B Ninjutsu/Taïjutsu peut faire face à un membre de rang même C qui a le Genjutsu en 1v1 ?
  5. Les deux membres ont le même rang.
  6. Il y a une capacité de One Shot.

Et c'est en voyant ces six petits points que je m'inquiète.

Alors pour les deux premiers beaucoup vont dire "c'est normal le gars s'il est con bah tant pis pour lui et voilà on récompense le plus malin" et là je vous réponds que le plus idiot dans l'histoire, c'est vous. Mon rôle de fondateur, d'Administrateur s'apparente à celui d'un directeur d'un bâtiment/entreprise/jeu : vous pensez vraiment que mon but c'est de laisser 95% des gens lambdas se faire enfumer par des gars plus intelligents qu'eux ? Mon rôle est de rendre SNH et les combats les plus ouverts possibles, que la plupart des membres aient une chance de s'y imposer. Oui l'intelligence ou l'ingéniosité d'un membre est importante, mais je ne veux pas laisser les gens avoir pour seule solution de chercher les failles du systèmes pour s'y enfoncer. Ce n'est au final même pas de l'intelligence, pour moi.

Le troisième point est le seul qui ne m'inquiète pas et que je trouve totalement légitime. Accepter de voir un membre A envoyer un rocher Dôton sur son adversaire avant d'enchaîner avec un filet Suiton concentré et voir le membre B esquiver le Dôton et prendre appui avec une technique de rang inférieure comme une charge (qui n'est pourtant pas clairement définie pour cette utilisation là) pour esquiver le Suiton c'est un bon comportement. C'est toujours ce que je fais et c'est pourquoi tous mes combats se sont toujours bien passés de mon point de vue (et pourtant je les ai pas tous gagnés).

Les deux suivants sont un peu liés. En effet, si deux membres ont le même rang et donc la même réserve de chakra, alors cela se jouera sur les Spécialités (oui j'ai bien dit Spécialité et non Pouvoirs Spéciaux, on en reviendra plus tard). Si par exemple un gars a le Genjutsu et qu'en face l'adversaire n'a ni le Fûinjutsu ni la Sensorialité ni le Genjutsu alors ce dernier est quasiment perdant à coup sûr (affronter un Genjutsu sans Kaï...). A l'inverse, un membre qui a le Taïjutsu et qui affronte quelqu'un qui n'a ni le Taïjutsu et ni la Sensorialité aura un gros avantage car l'adversaire n'aura pas d'anticipations (le contraire le désavantagerait assez).

Enfin le dernier, rencontré tous les ans, n'est également pas une bonne solution. Il est clair qu'un Genjutsu de rang X lancé dès le début, comme une charge de haut rang etc. donnera presque la victoire lors d'un 1v1 et même dans un combat avec plusieurs membres.

Bon du coup j'ai aussi révélé les problèmes qui se poseront dans la partie suivante. Mais le débat de cette partie concernant le chakra, voyons les solutions possibles :
    1 : Rendre le chakra "achetable"
    Cela permettrait en effet d'obtenir de nouvelles variantes. On pourrait imaginer par exemple qu'en plus d'acheter des techniques on pourrait acheter des "réserves de chakra équivalents à ces techniques". Malgré tout, le point faible est que ça favorise le farm, même si on peut limiter ça.
    2 : Donner la même quantité de chakra à tout le monde
    Ca enlèverait le facteur chakra, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Néanmoins c'est totalement illogique RP et même HRP parlant, et ça ne ferait que déplacer le problème dans le sens où les hauts rangs pourraient utiliser des techniques inesquivables/imparables car de plus haut rang que ceux étant d'un rang moins élevé.
    3 : Faire du Chakra une sorte de caractéristique propre au personnage
    L'idée serait donc de permettre à chacun de se demander "est-ce que j'augmente ma réserve de chakra ou la laisse ainsi pour me tourner vers autre chose ?". L'idée peut être intéressante, mais encore faudrait-il trouver ces "autres choses".


III - La Spécialisation

Avec les points évoqués dans la partie précédente, on a bien cerné des soucis de combat qui n'étaient pas liés au chakra.
On se retrouve avec un système qui est en grande partie voire en totalité tourné autour des Spécialités et très peu sur les Pouvoirs Spéciaux. Sans penser que ça devrait être l'inverse, on peut croire que le mieux serait de trouver une sorte d'équilibre.

Car franchement, quel Gekei (PS Taïjutsu) va se dire "OK les gars j'ai des forces et des faiblesses genre comme j'ai le Gekei du Tigre je suis très rapide, plutôt costaud mais très fragile et peu rapide dans mes mouvements d'attaque ?". C'est triste à dire, mais du côté des PS Taïjutsu, il n'y a que les Kiezan (et ça vient de moi, ouais je me vante d'avoir nerf mon PS) qui ont des avantages clairs (défenses de ouf) et des désavantages ciblés (pas hyper puissants, et pas rapides).

J'ai discuté avec un ami qui a les Portes Célestes sur le forum et je lui ai demandé quelle était la faiblesse de son PS. Il m'a répondu "Thomas t'es beau et trop fort ! Ah comment ça c'est pas le sujet ? Bah les Portes Célestes contre des Anticipations c'est faible" et c'est là qu'on voit le problème se poser davantage à nos petits yeux. Alors qu'on parle d'un PS, sa "faiblesse" se jauge sur une ou des spécialités. Autre exemple fort : un Samui (Hyôton) Ninjutsu sera quasiment identique à un Shôton Ninjutsu alors qu'un Samui Ninjutsu sera bien différent d'un Samui Genjutsu.

Ce problème est épineux, car les Spécialités sont bien comme elles sont mais les PS se ressemblent assez et hormis exceptions et style RP (skin) on a pas trop de questions à se poser.

Je reprends mon cas et donc celui d'un Moine de Maskine (Kiezan), voici ce qui s'offre à tout membre ayant ce PS :
  • Prendre le Ninjutsu et pouvoir attaquer à toute distance, créer des défenses, utiliser les éléments pour faire des dégâts/défenses/utilitaires, faire des attaques de zone, téléguidées etc.
  • Prendre le Taïjutsu et bénéficier de protections incroyables, en plus de pouvoir taper fort comme tout Taïjutsu, aller très vite, charger, esquiver, anticiper, agir vite etc.
  • etc.

Et si un moine Ninjutsu affronte un moine Taïjutsu alors chaque attaque trouvera défense en face et celui qui aura le plus de chakra gagnera sans doute le combat et effectivement si les deux moines ne s'ouvrent pas un peu au RP alors le combat sera un peu un échange de techniques de tel rang plutôt que de tel effet.

Mais pourtant ça pourrait se passer autrement, par exemple comme moi je l'entends :
  • Prendre le Ninjutsu et ainsi devenir un moine élémentaire, se spécialisant donc dans la distance. Un moine de feu pourra faire des techniques de zone très puissantes, tandis qu'un moine de vent pourra repousser certaines attaques ou repousser ses adversaires. Un moine Ninjutsu pourrait utiliser la lumière de Maskine à distance etc.
  • Prendre le Taïjutsu et choisir de se spécialiser soit dans les attaques rapides, la défense innée ou encore la vitesse. Le style de combat même au sein d'un même PS et d'une même spécialité pourrait varier d'un membre à l'autre.
  • etc.

Ca paraît super beau sur le papier, mais comment mettre quelque-chose en place ?
Il faut bien comprendre que ce qui gêne, c'est que les trois Spécialités majeures (Ninjutsu, Taïjutsu, Fûinjutsu) permettent de tout faire : attaque/défense/utilitaire.

Comment donner envie aux membres de se battre si c'est pour qu'au final qu'importe leur technique d'attaque et l'originalité de cette dernière on leur opposera forcément une technique de défense ? Comment, dans ce schéma-là, peut-on avoir des membres spécialisés en combat dans le repérage, la défense, l'attaque à distance etc. ?

Faut-il clarifier les avantages et les inconvénients des Pouvoirs Spéciaux une bonne fois pour toutes (exemples possibles :pas de défense pour un Aburame, pas de technique de frappe suprême en rang S pour un Kiezan, pas de boost de vitesse pour un Akimichi) ?

Faut-il différencier le tout en créant un "arrière-plan" de personnalisation pour chaque PS ? Un Kiezan pourrait choisir de devenir un moine élémentaire, un moine défensif, un moine rapide etc.

Faut-il créer des sortes de capacités "Offensif" "Défensif" "Utilitaire" qui pourraient très bien se marier avec "Chakra" et "Initiative" pour déterminer qui commence le combat ?

Alors oui cela ne changerait pas grand chose pour les bas rangs (C et B) qui ont peu de techniques et pas toutes les Spécialités/PS mais à partir du rang A on commence à réellement pouvoir tout faire et se sortir de quasiment toutes les situations possibles.
Oui le plus malin doit pouvoir gagner, oui le plus fair-play doit pouvoir prendre plaisir à jouer et gagner... Mais ces rares cas ne peuvent pas constituer une source de satisfaction pour un gérant d'un forum qui compte une centaine de membres actifs.
Se spécialiser dans un art ninja c'est bien, mais si c'est pour qu'en en ayant déjà un quasiment tout lui soit offert ce n'est peut-être pas la bonne solution. Prendre un PS uniquement pour le style alors qu'il y a peut-être d'autres idées ce n'est pas forcément la bonne chose à laisser en place.

Ce débat est très complexe, aussi je vous demanderais à tous une lecture de ce message et une certaine réflexion avant de poster. Inutile de sortir un exemple où votre idée marcherait si c'est pour qu'il y en ait une dizaine derrière où ça ne marche pas. Réfléchissez, posez-vous des questions, regardez votre personnage et ceux que vous avez rencontré en combat et discutez.

Et surtout n'oubliez pas, il n'est pas question pour l'instant de changer quoi que ce soit. Le système est bien pour quiconque en profite sans se fermer totalement à lui. Et ce qui est sûr, c'est que le système de techniques ne changera pas (non vous n'aurez pas à refaire toute votre FT quoiqu'il arrive).

Bon RP.
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 14:20

Alors, premièrement je tiens a dire quelque chose.

Je ne trouve pas du tout logique ou encore équitable de donné la même quantité de chakra a tout de le monde de base exemple.

- Regardé Shikamaru Gamin, il pouvait se servir de son attaque, mais souffre vraiment rapidement de fatigue lors de ses combats, c'était même son gros point faible, une fois adulte, il n'a pas vraiment le même soucis, donc NON, ca n'ai pas logique qu'il n'y ai pas d'évolution des réserves de chakra avec les rangs, il n'ai pas normal qu'un rang C et un rang S et la même réserve de chakra.

Que l'on puisse achète des réserves supplémentaires de chakra, ça... ça pourrais être une idée franchement intéressante, car bien qu'elle encourage le farm MAIS, elle avantage ceux qui ont eu une forte activité, et ce qui ne serais pas vraiment déplaisant, car on peux Juger que notre influ devient représentative de notre évolution sur le forum.

Hormis ça... Je ne pense pas qu'il y ai forcement besoin de touché a quoi que ce soit, le système de combat est déjà bien fait, est très clair comme il est, si les gens ne font pas de combat, c'est triste... Mais c'est surtout que les gens ont surtout peur de se battre si vous voulez mon avis, et toutes les news du monde ne changerons rien a ça, bien qu'a y pensé même pouvoir acheter du chakra supplémentaire ferait peur a ceux qui ont moins d'influ, qui n'oserais plus ce battre contre ceux qui ont une influ de malade..

En fait... Au final, mieux vaux encore ne rien changé. voila pour mon avis.
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Gekei Urumi
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 14:26

J'suis pas pour l'idée de normaliser le chakra, ou de rendre possible son achat.

Par contre, l'idée de "spécialisation dans la spécialisation" (comme dans l'exemple du Kiezan élémentaire, swag) reste très intéressante, et je pense que ça irait dans l'esprit de l'évolution du système de combat.

My two cents, youpi !

Edit : Cela dit, après rapide réflexion, le problème des "spécialités dans les spécialités", c'est qu'on finirait par être limité dans le choix des techniques qu'on pourrait acheter, et en conséquence, on risquerait d'accumuler de l'influ' vu l'absence de trucs dans lesquels la dépenser ... Mais c'est un autre débat, nan ? oo

Edit 2 : Une proposition de quelqu'un, qui ne peut / veut poster sur le fo' :

"Si quelqu'un veut faire passer le mot pour cette idée : Spécialité chakra, ce qui permet d'avoir une plus grande quantité de chakra (genre 150% au lieu de 100% de réserve) et spé + ou PS chakra donnerait encore plus de chakra en réserve (Genre 175%) et la possibilité de faire des techniue pour le regénérer en combat (Genre devoir rester immobile en échange que le chakra se regénère.)"
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Sin
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 14:58

Séparer les spécialisations par rang ? Et il n'y aurait qu'en combattant que la spécialité augmentera de rang/évoluera.

Exemple :
Taijutsu 1 : Frappe
Taijutsu 2 : Frappe et de charge
Taijutsu 3 : Frappe, de charge et d'esquive

Ninjutsu 1 : Projectile élémentaire ou non
Ninjutsu 2 : Projectile et de défense élémentaire ou non
Ninjutsu 3 : Projectile, de défense et d'armure élémentaire ou non

Fuinjutsu 1 : Invocation d'outil
Fuinjutsu 2 : Invocation d'outil, anti-genjutsu
Fuinjutsu 3 : Invocation d'outil, anti-genjutsu, blocage chakra

Toujours garder le principe de spécialité supérieur pour les techniques de rangs supérieurs aux rangs B.

Puis quant au chakra, il est logique selon moi qu'un spécialiste du Ninjutsu est plus de chakra qu'un autre spécialisé dans le Taijutsu. On pourrait trouver une manière de faire évoluer le chakra de chaque combattant en rapport avec les spécialités qu'il a choisit.
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 15:06

Bon je me lance pour mon premier billet :

Déjà le point qui va être le plus débattu : Le Chakra.

C'est, mais alors une très mauvaise idée de le rendre payant en favorisant ceux qui rp à fond. Alors oui les personnes ayant beaucoup d'influence ne savent plus quoi en faire etc... mais ceux comme moi en ayant assez peu ? C'est simple, si je suis rang S et que je me retrouve contre un rang A ou B+ ayant beaucoup rp, avec 1000 à 2000 points d'influence en plus qu'il a placé dans du chakra ? Je suis foutu ou alors il faut que mes techniques le touchent très vite. Beaucoup je pense ferait comme moi et arrêterait purement et simplement les combats, car ce serait défaite sur défaite et au bout d'un moment, même en acceptant la défaite, on en aurait marre. Donc non pour le chakra payant.

L'idée d'une spé chakra est intéressante, notamment car c'est surtout un choix nous spécialisant encore plus dans notre voie, je pense surtout aux spé ninjutsu qui peuvent alors trouver un vrai complément et ceci fait le lien avec mon deuxième point : Les spécialités.

Autre point assez délicat. Ce qui est flagrant c'est qu'un rang A+ et au delà peut effectivement tout gérer. Dans certains cas, ceux restant vraiment dans la logique rp respectent le fait qu'un Taijutsuka ne pourra pas faire de Gen (oui je vais prendre un exemple : moi. J'ai toujours axé mon perso sur le Taijutsu, mes deux ps sont taijutsus, mon nin me permet d'engager les combats, ma senso de rater le moins possible mes attaques. Par contre et je le dis je n'ai pas de Gen, de Fuîn ou autre car ça ne colle absolument pas avec l'idée d'un utilisateur de portes célestes. Et d'autres personnes sont comme moi.). Alors oui ça demande de l'automodération et c'est très dur pour certains de l'utiliser, c'est naturel ! La joie de gagner un combat, de se sentir fort, c'est normal et je n'incrimine personne, il faudrait un effort commun de la part de tous. Après pour ce qui est de la proposition à laquelle je pense.

Il faudrait créer des Set, comme une spécialisation globale pour son personnage, comme pour symboliser l'idée de ce que l'on veut faire de notre personnage : Un personnage se voulant corps à corps ? Et bien Tai/Senso voire Fuîn, un à distance ? Nin/Gen ou Fuîn et la spé précédemment proposé de Chakra. Soutien ? Nin pour se montrer un peu dangereux, Kuchy et Gen ! Bref on peut en trouver plein, mais il faudrait alors accepté les faiblesses. Bien entendu dans ces sets, certains ps seraient exclus, d'autres y seraient suggérés.

Alors oui certains ont peur de combattre, mais ce serait plutôt peur de perdre car ils ont conscience de leurs faiblesses. Moi je suis heureux de mes faiblesses, je me trouve plus humain, et je sais par contre qu'un utilisateur de Ninjutsu, je serais capable de le battre assez aisément si j'arrive à m'approcher de lui. Il y a alors autre chose, il faudrait définir plus clairement chaque spécialité sur des qualités et des défauts, et pas que sur des set de techniques accessibles ou non, je m'explique :

Un Taijutsuka, qu'est-ce que c'est ? Un gars fort, vif, rapide et plutôt résistant. Par contre ne pas compter sur lui pour de la finesse d'esprit, non pas que le personne doit être con mais par exemple faut pas croire qu'il va se sortir des genjutsu en un clin d'oeil, ou alors qu'il va pouvoir se défendre de loin !

Un Genjutsuka, un gars plutôt fragile, pas très vivace car il n'a pas l'habitude de devoir se battre en bougeant beaucoup (ce qui pourrait peut-être équilibrer le fait qu'ils sont si fort en 1vs1).

Un Ninjutsuka, forcément ce serait une machine de guerre à distance capable de décharger une grosse puissance à distance. Par contre niveau défense, faut pas croire qu'il pourrait se défendre contre le Taijutsu.

Un Fuînjutsuka, meilleure maitrise du chakra que les autres, bonne défense. C'est une spécialisation permettant je trouve une meilleure défense "stratégique", comprenez qu'il peut se défendre efficacement et contre le Gen et contre le Nin. Il peut être rapide si il a possibilité d'avoir des sceaux de mouvements. Après il est friable aussi.

Le Kuchyose c'est différent, il possède selon moi plus de chakra que les autres à cause de sa faiblesse incroyable hors de ses invocations, qui lui demande déjà énormément de chakra d'invocation je trouve (rp parlant). En effet si on lui enlève ses compagnons, que fait-il ? Bah il se bat très légèrement, donc pourquoi pas une vitesse assez haute ou alors une meilleure résistance ?

Les combats devraient peut-être s'orienter de plus en plus vers ce que disais Thomas, comme quoi on pourrait user de certaines techniques et ce pas forcément selon la première utilité de celles-ci. C'est également ce que je fais dans les rp, et nous ne sommes sans doute pas seuls. Mais il faudrait de l'automodération et de l'acceptation de pas mal de choses, on ne le répète jamais assez : PERDRE CE N'EST PAS GRAVE.

Bref il y a pas mal de possibilités et je me garde le droit de revenir si de nouvelles choses me viennent en tête ! Rien n'est parfait, surtout pas ce que je dis, je suis juste un humble serviteur souhaitant que le forum progresse !
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 15:27

J'ai failli ne lire que les premières lignes de ce topic car en voyant le début, je suis resté sur mon avis que le système fonctionne bien actuellement et qu'il n'y a pas, à mon sens, besoin de changer quoique ce soit. Encore heureux que j'ai pas écouté ma première impression et que j'ai lu la suite haha

Ce que je vais faire fera très pavé scolaire à reprendre chaque point avancé par Thomas mais bon je m'y retrouverais bien nettement personnellement et pour ceux qui me liront.


I - Le système actuel :

Sur ce qui a été dit, je n'ajouterais ou ne proposerais rien, si ce n'est quelques réponses personnelles. Je pense qu'en effet, les membres ont peur de combattre et de perdre le perso. C'est également ce qui fait que le système de risques/traque n'est pas non plus exploité à plein potentiel.

Je ne pense pas que les membres "n'aiment pas" le système de combat. C'est qu'un avis personnel là dessus je ne me base sur rien de concret. Un peu comme pour le premier point.

La peur de perdre va avec la peur de combattre. Si l'on a peur de combattre c'est qu'on craint la défaite qui pourrait mener surtout à la mort du personnage. Si c'est un personnage qu'on a beaucoup travaillé, on a un peu les boules de tout perdre puis on réfléchit aux règles d'autorisation de reroll etc (qui ne sont pas à changer attention je ne dis pas ça) et ça peut mener à éviter les conflits spontanés, même si la mort n'est pas une notion libre d'accès sur le forum.

Je n'ai aucun avis sur la dernière question n'ayant jamais eu l'impression que le problème était le fait de récompenser des combats. Là en l’occurrence il y aurait un problème. On parle plus loin de la course au farm, eh bien là elle passerait par le biais de combats répétés entendus et décidés à l'avance pour récupérer sa petite récompense à la fin.


II - Le chakra :

Mon opinion sera unanime sur ce sujet. Je pense qu'il n'y a pas à revoir la gestion du chakra. J'ai souvenir d'un débat il y a quelques temps sur l'écart de niveau entre certains rangs et je ne sais pas si les discussions ont abouties à un changement.

Mon avis est en partie motivé par le fait qu'aucune des propositions faites me paraît adéquate. Acheter du chakra, là ça retirerait totalement la notion de combat RP comme il existe depuis le début. Le côté petit boutique où je m'achète mes doses de chakra ne m'attire pas personnellement xD

Que tout le monde ait la même quantité de chakra serait dénaturé le manga comme expliquait Demon. La logique pure éloigne cette possibilité. S'il y avait quelque chose à changer, je ne suis pas sûr que c'est là qu'il faudrait agir.

La troisième proposition me fait penser à un système bien plus tourné vers une sorte de modèle de statistiques. Je me souviens que des suggestions ont déjà été fait dans ce sens par le passé mais ce n'est jamais ce qui a prévalu sur SnH. Est-ce un bien ou un mal ? Honnêtement, je ne saurais le dire.


III - La spécialisation :

Là dessus déjà, ce n'est pas à proprement parler le sujet mais j'en profite pour exposer mon avis.

Je salue le travail effectué par le Staff sur le système des Spécialités. Il a radicalement changé pendant mon absence et ce fut en bien. J'en rage maintenant quand je fais ma FT car je ne peux plus faire tout et n'importe quoi parce que j'ai la spé noté en dessous de mon petit vava ! Mais c'est aussi ça qui est intéressant à jouer. Une contrainte RP qu'on ne saurait objectivement s'imposer est définie par le règlement d'une manière logique et parfaitement sensée. Chaque choix est déterminant et nous pousse à chercher plus dans la spécialisation que dans la polyvalence. Un gros GG au Staff pour ce travail de qualité. J'en viens maintenant au cœur du sujet.

Citation :
Comment donner envie aux membres de se battre si c'est pour qu'au final qu'importe leur technique d'attaque et l'originalité de cette dernière on leur opposera forcément une technique de défense ? Comment, dans ce schéma-là, peut-on avoir des membres spécialisés en combat dans le repérage, la défense, l'attaque à distance etc. ?

Il faut bien réfléchir quand on choisit sa spé/PS/affinité en fonction justement du développement technique que l'on souhaite faire de son perso. Mais si on cherche la spécialisation, cela se fait effectivement au détriment d'une certaine polyvalence. Il y a les fameuses spés principales qu'on retrouve très très régulièrement. Et c'est bien pour une raison, seules ces spés permettent d'avoir des contres à plus ou moins tous les styles de combat. Mais sans ce semblant de polyvalence, là il n'y aurait définitivement plus de combat parce que membre A est spécialisé repérage et son adversaire est spécialisé attaque, membre A préfère ne pas combattre.

Citation :
Faut-il clarifier les avantages et les inconvénients des Pouvoirs Spéciaux une bonne fois pour toutes (exemples possibles :pas de défense pour un Aburame, pas de technique de frappe suprême en rang S pour un Kiezan, pas de boost de vitesse pour un Akimichi) ?

Une section avantages et inconvénients de chaque PS est une bonne idée. Déjà exploitée dans les Hattans Clans dont la nouvelle forme rentre parfaitement dans le cadre de cette définition des PS. C'est une très bonne idée de l'avoir fait ainsi et j’encourage le Staff à continuer pour pouvoir aiguiller chacun.

Citation :
Faut-il différencier le tout en créant un "arrière-plan" de personnalisation pour chaque PS ? Un Kiezan pourrait choisir de devenir un moine élémentaire, un moine défensif, un moine rapide etc.

La personnalisation de chaque PS rendrait un système ultra complexe qui permet de se diversifier à fond. Mais à vouloir faire trop complexe, on se retrouve à ne plus s'en sortir dans ses propres règles. SnH a toujours séduit par son style épuré et sa simplicité. La simplicité n'a plus le même niveau mais je trouve qu'elle tend aujourd'hui à un certain équilibre qu'il ne serait peut-être pas judicieux de chambouler. Après ce n'est pas le sujet je sais bien, c'est juste mon avis.

Citation :
Faut-il créer des sortes de capacités "Offensif" "Défensif" "Utilitaire" qui pourraient très bien se marier avec "Chakra" et "Initiative" pour déterminer qui commence le combat ?

Parmi tout le travail fait sur les spés, celui sur les Kuchys est celui qui perturbe le plus sur certains points. Les capacités "Offensif/Défensif" tout ça sont de trop à mon goût. Juste ce détail qui m'y gêne personnellement en fait. Donc appliquer la même pour un système plus général comme celui de combat ne me tente absolument pas. Pas vraiment de critère ou argument solide derrière cet avis j'en conviens.


Je pense avoir fait le tour de mes avis pour le moment. J'espère avoir pu les retranscrire efficacement (ouais pavé César mais bon on ne se refait pas). Si je devais apporter une conclusion ce serait :

L'idée de remettre en question le système actuel sans pour autant prévoir de le modifier est une bonne mentalité. Dans l'ensemble, j'ai dû utiliser le mot "personnellement" énormément de fois dans ce post. Pour la simple et bonne raison que ce que je dis là ne m'engage que moi et que je ne présente parfois pas de véritables arguments pour étayer mes propos. Ce n'est donc qu'un avis que je tiens à partager, rien de plus. Certaines idées par ci par là me semble intéressantes mais dans l'ensemble je fais partie de ceux qui trouvent que le système actuel de combat ne présente pas de problème majeur étant donné qu'il n'ait pas assez exploité. Et là c'était le tout premier point, la mentalité des membres face au combat. Et là dessus, c'est très difficile de statuer sur un règlement pour améliorer ça Wink


En vous souhaitant la bonne fin de journée, bonne chance aux audacieux qui ont tous lus (bande de fous !) et puis zob sur la fesse bande de moches !
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Konoha
Inuzuka Reiichi
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 16:04

Citation :

Que tout le monde ait la même quantité de chakra serait dénaturé le manga comme expliquait Demon. La logique pure éloigne cette possibilité. S'il y avait quelque chose à changer, je ne suis pas sûr que c'est là qu'il faudrait agir.

Oué enfin... C'est pas comme si le forum était super proche de l'univers "Naruto" ^^', cet univers est même complétement "dénaturé" sur certains points... Un de plus, un de moins; je ne sais pas si on est à ça prés.

>> affinité, spécialité, ps, bg, règles... etc. Dans Naruto, rares sont les shinobi disposant de 3 affinités, 3 spécialités et 2 PS (même rang S). La plupart dispose de 2 affi (et ils sont rares encore cf: Yamato. Sasuke..); 2 spé (la plupart des shinobi, mais pas tous, et pas nécessairement au grade chuunin, "rang B"), les PS en dehors de Naruto qui a des PS "masse chakra"... Les autres sont limités à un, et certains n'en ont même pas (le Raikage, son ps serait le taijutsu quoi)...
Mais on n'est pas obligé de prendre autant d'atouts non plus c'est sûr, mais par équité... on est presque obligé.

Je refais la même remarque que j'ai faite plusieurs fois : les combats aujourd'hui ne laissent place à aucune surprise, tout est calculé par avance, que ce soit d'un arrangement ou d'une différence de rang; parce qu'au final, même s'il n'y a pas de chiffre à proprement parler; et bien seuls les relationnels restent "fullrp".

Donc effectivement, y a rien à changer pour ceux qui se plaisent dans ce système ^^, et comme il s'agit vraisemblablement de la majorité x)...

Pour ce qui est des spé, j'ai évoqué une idée un peu bête sur le moment mais qui finalement me semble intéressante même si loin d'être faisable : rendre l'attribution des spé/affinités aléatoires. (le ps dépendant du bg..., et la première spé devant concorder avec le PS.)

M'enfin, ce n'est que mon avis.
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 16:18

Personnellement, je crois que cette situation remonte simplement au fait que tout le monde peut (et est) être un couteau suisse. Il n'y a aucune raison statistique ou technique pour qu'un personnage soit plus lent ou plus rapide que son adversaire outre le fair play de dire "j'ai sur mon 80 sabres, je suis super lent comparativement à l'autre".

Je ne dis pas que de mettre des statistiques soit le meilleur moyen de faire ça. Je ne pense pas qu'avoir des fiches avec vie, chakra, force, rapidité, équipement, etc, soit nécessaire (quoi que je ne pense pas que ça soit essentiellement mauvais si ça permet simplement d'expliquer les capacités de combat d'un personne.)

J'avais proposé maladroitement, il y a de ça un moment, une alternative utilisant le système d'aptitude pour en faire des aptitudes de combat et, ainsi, personnaliser un personnage en disant "j'ai une grande défense, je suis très rapide, j'ai plus de chakra que la moyenne, mes attaques sont très puissantes, etc". Je pense que c'est encore d'actualité.

Néanmoins, l'échange tech pour tech restera toujours lorsque les joueurs vont se concentrer simplement sur leurs offenses et défenses au lieu de tenter quelque chose de nouveau pour agrémenter. Le problème c'est qu'essayer quelque chose de nouveau prend du temps et du courage!
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 16:20

Capacité : Je propose la création d'un système de "capacité" qui permettrait d'axer son personnage dans un domaine en corrélation avec les spécialités. Comme on le sait dans le manga, les réserves de Chakra dépendent de l'endurance.

Ce qui pourrait être intéressant, c'est de permettre de choisir sa "capacité". Ces capacités pourraient comprendre la vitesse, l'intelligence, la force, l'endurance... Ainsi, la personnalisation serait plus poussée et cela pourrait permettre à chaque Shinobi d'avoir un talent ou deux talents en fonction du rang. Talents qui leur permettraient d'avoir accès à certaine technique de leur spé, certaines aptitudes et pourrait même parfois faire la différence en combat IRP.

Qualité & Défauts : Ou alors, un système de points forts et de points faibles au choix selon l'orientation de son personnage et avec l'intégration de paliers. Je m'explique, un joueur pourrait choisir les points forts et les points faibles de son personnage. Le personnage pourrait avoir 3 défauts pour 1 qualité au rang C, puis 2 défauts pour 2 qualités au rang B etc.

Qualité : Intelligence, réserve de chakra. Défaut : Force physique ?

Et dans une même technique, on pourrait instaurer ce système.

Qualité : Longue distance. Défaut : Lente et couteuse en chakra ?

Tout ça, de façon à pousser la personnalisation de son personnage à son maximum.

Spécialisation : Enfin, je pense qu'on devrait pouvoir rendre l'esquive ou le Kai possible à tous sans avoir forcément la spé sous certaines conditions. Bien sur, un joueur Tai aura une meilleure esquive qu'un joueur Nin et pareil pour le Kai ? Ainsi, les joueurs ne choisiront pas la spé Tai exclusivement pour les charges et les esquives, puisqu'ils pourront en avoir sans en avoir forcément la spé.

Ou pourquoi pas retirer ce système de boost et le remplacer par le système de talent / qualité & défaut. Un Shinobi pourrait donc avoir une force physique plus grande que celle d'un Shinobi lambda s'il est fort physiquement et un autre pourra esquiver plus facilement certaine d'attaque s'il est pourvue de bons réflèxes ?
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 16:25

Katsuo Takusanken a écrit:
Néanmoins, l'échange tech pour tech restera toujours lorsque les joueurs vont se concentrer simplement sur leurs offenses et défenses au lieu de tenter quelque chose de nouveau pour agrémenter. Le problème c'est qu'essayer quelque chose de nouveau prend du temps et du courage!

Utiliser des boost etc tu veux dire ? Les boost comme les attaques ont leur contre. Ça reste toujours le même principe. Tenter de nouvelles choses ? Étant donné du cloisonnement de "tout" qu'il y eu sur le forum, y a très très très peu de place pour la nouveauté. Et ceux qui essayent la nouveauté, se font bien rembarrer par ceux qui "gèrent" ça. Donc... Si les joueurs se contentent de ça, c'est que le reste est cadenassé Wink.

La solution est simple pourtant, mais certains en ont trop peur; donc ça ne bouge pas Razz

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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 16:29

Je parlais plutôt des options que @Kurasa dans notre combat qui utilise des bombes fumigènes ce qui est super utile! Mais, oui, les boosts, ou des effets similaires grâce à l'équipement ou aux PS.

@Habashi Zanshi a écrit:
La solution est simple pourtant, mais certains en ont trop peur; donc ça ne bouge pas.

J'ai quand même peur de cette boîte de Pandore potentielle, mais que veux-tu dire?
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 16:38

C'est simple, instaurer un cadre simple au niveau des spé/ps/affi (à la différence d'aujourd'hui qui de paire avec "d'autres facteurs" limitent grandement les possibilités et surtout sur le point ps/spé)
Et surtout rendre aux membres leur liberté d'imaginer d'antan. Mais ça, ça fait peur au "modo techniques" et peut être aussi aux admins.

Vous ne vous en rendez peut être pas compte, mais aujourd'hui (depuis quelques mois) tous les membres sont considérés comme de potentiels grosbill. Du coup, liberté de création en baisse, monotonie des combats (qui ne sont maintenant que des statistiques au final).

Mais la réponse perpétuelle est tout aussi simple mais peut-être davantage de mauvaise foi :

"Que préférez vous ? Un forum avec des règles pour empêcher les abus ? Ou un forum avec des règles et sans abus ?" (la réponse peut être interprétée de différentes façons bien sûr)

Qui n'est au final qu'une réponse exposant deux extrêmes, or, "aujourd'hui" on est dans un de ces deux extrêmes.

Ps; et je suis toujours bien dans le sujet exposé par ce topic Wink. Techniques, spé, affinité, etc... Je porte juste le "problème" sur un autre plan, peut être moins plaisant.
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 17:13

Système actuel :

  • Chakra :

    Je ne vais pas parler pour Kakugyo, parce que je n'ai fais que deux combats avec lui, mais plutôt de mon expérience avec Kyoji. J'ai eu l'occasion de faire de nombreux combats, et c'est vrai que la plupart du temps le problème qui revient c'est le chakra. On est limité, et généralement le combat se finit parce que la personne n'a plus le chakra pour esquiver. Je parle évidemment bien pour rang équivalent. Cela vient surement du fait que le système actuel est énormément basé sur le rang d'une technique, on m'envoie une rang B, je riposte avec une rang B. Peu de gens utilise le décor, ou d'autres petites astuces pour palier à ce problème de rang. Du coup on se retrouve avec des combats qui consistent en l'échange de techniques de même rang à chaque fois. C'est un peu exagéré, mais par exemple imaginez une détection de chakra par une pluie suiton. Si le gars fait pop un parapluie avec un Fuin rang D, peut-il échapper à la détection ? (Copyright Gaga ♥) Je sais pas, à vous de me répondre. C'est légit, mais ça ferait chier les gens de gaspiller une rang B/A alors que le mec utilise une D.
    Cela m'est arrivé de participer à des combats où le perdant l'était à cause de ses blessures, mais c'était à chaque fois dans le cas d'une différence de grade.
    Après certaines personnes mettent au point des combos, mais là encore ça peut coûter gros en chakra pour le lanceur et parfois moins que pour le défenseur. Quand j'étais C+ (avec Kakugyo cette fois), j'avais fais quelques combos mais ils étaient vraiment durs à placer : par exemple à la coupe, si je faisais mon combo je me retrouvais à moitié chakra dès le début (en exagérant peut-être) ce qui pouvait offrir un avantage à mon adversaire. Peut-être réduire légèrement le coût lors des combos/enchaînements ? Mais ça serait vraiment compliqué à mettre en place.

    Pour le chakra achetable, c'est mort. Je trouve pas ça utile d'utiliser les PIs pour acheter le chakra, okay cela pourrait favoriser les joueurs puisque les PIs "reflètent" assez l'implication et l'activité d'un joueur mais ça casserait vraiment tout. Certains se retrouveraient tout d'un coup avec des réserves énormes.

    Pour la même quantité de chakra, encore moins. Pas besoin de s'étendre là-dessus les gens au dessus ont très bien réagi dessus.

    Faire du chakra une caractéristique propre ? Pourquoi pas. Cela rejoins un peu l'idée abordée par le fameux inconnu en rajoutant une spécialité Chakra qui augmenterait la réserve de la personne. Du coup ça nous amène à la seconde partie.

  • Spécialité :

    Il est vrai que la plupart des joueurs possède Ninjutsu/Taijutsu/Sensorialité(ou Genjutsu). Pourquoi ? Bah y a vraiment besoin de préciser ? On est un couteau suisse. Attaque, défense, boost, charge, anticipation, kai. Personnellement je prends toujours ces trois, pourquoi ? Cela peut paraître égoïste de prendre ces trois mais il suffit de voir le combat qu'il y a eu un jour entre un Genin et un Chûnin (pas sûr, mais il y avait une différence de rang/grade). Qui a gagné ? Le Genin. Comment ? Genjutsu. Le gars d'en face avait pas un seul Kai, il s'est fait roulé dessus. OKay c'est peut-être une faiblesse de pas avoir de Kai, qu'un personnage peut avoir parce qu'il préfère s'orienter full-Tai (#Wada Eichi) mais du coup, ça entraîne le fameux : Pourquoi les gens veulent pas se battre ? Parce qu'ils ne veulent pas perdre, et qu'en faisant dévier son personnage de la normalité (Nin Tai Senso/Gen) on risque d'automatiquement perdre, sans avoir la moindre chance d'exploiter nos spécialités.
    C'est pas tellement une imperfection du système, c'est même normal. Peut-être up certaine spécialité ? Retirer certains avantages à des spécialités pour moins qu'elles soient couteau-suisse ?


Les propositions :

Je pense que le seul moyen de combler les problèmes abordés ici, c'est d'instaurer un système avec statistiques, ou en tout cas encore moins full-RP qu'aujourd'hui. Ce qu'on ne veut pas sur SnH, la question avait déjà été abordé plusieurs fois.
L'idée de @Sin me plait bien, mais ça alourdirait vraiment le travail. Vérifier les RPs combats des membres, établir pour chaque spé/affinité/ps un "arbre de compétence" au fur et à mesure qu'on l'utilise. Un peu comme Guild Wars 2 quoi.

La proposition de @Wada Eichi est pas trop mal non plus, mais ça entraînerait encore des complications. Peut-être que j'ai mal compris, mais créer des sets limiteraient beaucoup à moins que l'on créer des sets avec toutes les combinaisons de spé possible ce qui en ferait beaucoup. Genre une "classe" qu'un personnage choisit au début, comme dans un MMO, qui le contraint à prendre certains spés (comme certains PS qui nécessitent des spés précises).

L'idée de @Shirudo pourrait être exploitable elle-aussi, cela rejoins un peu l'idée d'une capacité chakra de tout à l'heure. Un nouveau champs en plus des Spé et des PS, mais ça serait dans ce sens là (Ces capacités pourraient comprendre la vitesse, l'intelligence, la force, l'endurance... je cite) partir sur un système statistique qui compliquerait encore plus la chose et impliquerait une vague de modifications à faire.

Sans complexifier le système actuel, ou passer à un système avec des statistiques, je ne vois pas de moyen de faire en sorte que le système actuel soit viable pour tout le monde. Il y aura toujours les marginaux, qui ont décidé de prendre d'autres spécialités moins couteau-suisse, qui auront du mal face à ceux qui sont multi-tâches. Je dis pas qu'ils n'auront pas la possibilité de gagner, mais seront assez restreint. Déjà à partir du moment où quelqu'un possède Genjutsu et pas l'autre, ça déséquilibre. Un Kai ouvert à tous ? Cela briserait pas mal les utilisateurs de Genjutsu. Franchement, je vois pas trop en quoi on pourrait changer le système actuel. Qu'il reste comme il est. Tant que les joueurs sont fairplays, il sera viable.
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 17:50

    Bien le bonjour, tout d'abord, sachez que ce que je vais exprimer ici est mon avis personnel et je ne l'ai partagé avec aucun admin ni aucun modérateur technique.

    Pour ma part je rejoint thomas et je pense la majorité du forum pour dire que les combats actuels sont trop centrés sur la consommation de chakra (c'est la première chose qu'on calcule dans les valids techniques avec les effets X & X-1). Mais cependant et là je le rappelle pour @Habashi Zanshi notamment, les combats de l'époque étaient tout aussi rébarbatif et trop cantonné au chakra déjà à l'époque. Je me souviens d'un certain Kitase Shinichi qui nous disait vouloir arrêter les combats sur SNH pour cette raison. Donc juste pour rappeler que la nostalgie de l'ancien temps et du « c'était mieux avant » n'est en réalité qu'une chimère.

    Je me souviens encore de mon combat où je lançais 3 techniques de zones de rang A Katon/Huile/Futon qui à l'époque faisait des dégâts de rang X et qui me permettait de faire des OS de zones. A cela j'ai immédiatement apporté un correctif. Si je vous parle de cela c'est pour une raison clair [qui est plus un rappel qu'une réponse au sujet initial], lorsque l'on fait des modifications sur des PS, il y a toujours des raisons inhérentes à des abus possibles. Voilà l'aparté étant maintenant clos, je reviens au sujet.

    Bien pour ma part si je dois juger le système de combat sans prendre en compte le facteur humain (donc je me repose uniquement sur le système en lui-même). On a donc un système basé sur le chakra & les spécialités (actuellement bien plus sur le chakra puisque nous cherchons tous à prendre des palliatifs à chaque situation dans nos FTD). Les choix possibles :

    • On rend le forum plus axé sur les spécialités et moins sur le chakra


    • On rend le forum encore plus basé sur la quantité de chakra et encore moins sur les spécialités


    • On invente quelque chose qui fait loi et qui prime sur les deux autres, j'ai vu certaines propositions, mais à mon sens j'aimerai évité qu'on en arrive à rajouter encore des stats dans un forum qui même s'il est sensé être full rp, en possède déjà pas mal !


    La première réponse que je souhaite apportée est sur le point de vue spécialité. Si vous voulez des combats axés sur les spécialités des joueurs et donc leurs faiblesses. On peut imaginer réduire le nombre de spécialité à 2 et supprimer un PS. Les joueurs seraient donc bien plus vulnérables en terme de choix et de ce qui en découlent. En revanche le problème serait déplacé à autre chose puisque le forum se transformerait très vite en : Je regarde les spés adverses et je sais déjà s'il me counter ou non.

    On pourrait aussi nerfer les spécialités et rajouter des opportunités aux PS (on répartirait ça de manière équitable). Ainsi on pourrait accorder par exemple les charges seulement aux ps Akuzu & Inuzuka par exemple, tandis que les anticipations seraient réservées au PS senso et aux Hyûga. Ce sont des exemples, mais ça ferait en sorte que le PS détermine beaucoup plus les points forts et les points faibles de nos personnages. On décharge les spés et on charge les PS.

    Le point commun de ces deux propositions sont qu'elles impactes vos FTD sans impacter le système de combat global. Pour ma part rajouter des choses dans un système complexe rendrait que vos techniques mettraient 5 passages de plus pour être validé. D'ailleurs sur ce point j'ai aussi déjà vu des analogies avec l'ancienne méthode de validation. Je tiens à rappeler à tous qu'à cette époque les Fts étaient visibles de tous et que du coup la grande majorité adaptait des techniques de sont voisins, c'est pour cette raison que les valids étaient bien plus facile.

    Voilà pour ma participation à ce débat !
    Ps : Je rappelle à tous & à toutes que ce topic est un lieu pour débattre du système et non pas des gens qui sont en charges de l'appliquer sur vos FTD. On critique le fond et la forme tant qu'on veut mais pas la mise en application. Merci bien !
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 18:15

Bonjour à tous et à toutes,

Je vais profiter d'une pause révision pour tenter d'apporter mon avis @_@.

J'ai "presque" un an d'ancienneté au sein du forum et je n'ai fait que trois combats à ce jour, un contre un PNJ examen Chunin, un très, très léger avec Ketsueki Yami (écourté suite à une mauvaise compréhension de mon PS. Je ne pensais pas qu'on pouvait créer son sable, et comme le terrain était dépourvue de sable ... bah j'avais sorti drapeau blanc '-') et celui de Rei où Tsu n'a servi à rien :') /sort.

En somme, je ne me suis limitée qu'à des combats "events" surtout, et j'ai mes raisons. Je ne vais pas ressortir tous les arguments cités dessus, critiquer chacun, applaudir chacun ... etc. Je ne suis pas douée pour faire une simple FT alors un système combat ^^" ...

- Pourquoi je n'ai que des combats "events" particulièrement et presque aucun combat PJ ?

  • Aucune originalité : Voyez-vous les compet de Tennis où chacun se lance une balle jusqu'à épuisement ou ratage royal ? Le combat sur SNh, c'est un peu la même monotonie ^^". Tu te contentes de lancer une technique rang A vs une technique rang A ... Si au départ, je trouvais cela extrêmement fair play et équilibré, très vite j'ai été un peu déçue ^^". Tu ne peux pas jouer sur l'originalité de tes techniques, et souvent c'est le premier à court de chakra ou qui manque de kai & défense & anticipation ou que sais je d'autre qui s'en prend plein la gueule méchant ? Le style, la personnalité de chaque joueur, son pédigré, son implication du post rp, son désir d'utiliser l'environnement ? Nada '-'. Certes, la solution serait de se la jouer fair play ... mais, et venons-en au point deux de la questions.

  • Fair play : perdre ne me dérange pas dans un contexte fair play. Trois combats, trois pertes (ok je sors XD). M'enfin, le hic, tout le monde est pas ainsi. A chaque fois, x veut esquiver, ou x veut se défendre ... résultat c'est chiant et ennuyeux à mourir. Tu ne peux pas jouer sur l'excitation de l'autre blessé ou encore sur les états d'âme de ton perso (dois-je continuer ou m'arrêter etc etc ...). Ensuite à voir qui veut se la jouer fair play & full rp ... Faut pas oublier, ceux qui refusent de perdre, qu'il y a toujours la règle que le perso ne meurt pas sans l'autorisation de son joueur Wink.


Je termine en faisant une ou deux petits commentaires sur ce que j'ai rapidement lu un peu plus haut.

  • Chakra via PI : Vous instaurez un tel système, Tsu part à la retraite inrp sérieux. Voire je quitterai le forum. Les FT & Les aptitudes & annexes (chef de clan, lieu etc etc) & spé Kuchy .... ça commence juste à faire trop. Je comprends que chaque PI gagné est lié à l'implication rp mais, l'IRL prime et je n'ai juste pas le temps de poster 2/3 rps par jour pour pouvoir TOUT acheter. Je suis sur un forum où je souhaite me la jouer full rp & me détendre, et non commencer à faire des comptes (j'en fait assez tant pour mon compte en banque que pour mes études, faisant de la compta... Pitié stop xD). Enfin, un système PI - quitte à ressortir un vieux argument - favoriserait définitivement de trop ceux qui ont un nombre incalculable de PI . Bref, cela découragerai presque autant un 1vs1 genjutsu / non genjutsu XD /sort.

  • Genjutsu : peut-on se calmer sur cette spécialité please ? oô Inesquivable, puissant en 1vs1 ... SAUF qu'en groupe, cela perd de sa puissance & cela exige du fair play des deux côtés. J'ai un gen pour endormir mon adversaire MAIS je lui laisse largement le temps de se rendre compte de sa fatigue, de se kai ou de balancer une attaque qui pourrait destabiliser Tsu (et donc pas besoin de Kai, Tsu annulera d'elle même la tech pour contrer l'attaque, mais aussi pour que je reste logique rp et rende le combat intéressant mes choux Smile ). Ensuite beaucoup peuvent prétendre éviter un contact visuel, se boucher les oreilles ou que sais je ... handicapant les deux côtés, et rendant le combat amusant. Il y a solution à tout. Ce que je veux dire ... à mon sens, c'est un spé pour les gens fair play XD. Vous êtes incapables, passez votre chemin :'). Car pour le coup, j'peux prétendre que nin est cheaté avec ses rangs S de zone inesquivable, ou le tai charge ou encore les fuin qui peuvent presque tout contrer & bloquer ou le kuchy qui balance l'équivalent de trois S Pour une S dépensée. C'est juste mon moment rageux dsl, je me tais et continue mon chemin xd.

  • Couteau suisse : effectivement, tout le monde désire tout contrer ... forcément, on tente les combinaisons de ouf. Ce qui est fort dommage car vous passez à côté du développement logique de votre perso, avec ses propres aspirations, bonnes comme mauvaises ^^". Perso (quitte à paraître égoïste à me prendre en exemple) , j'ai choisi tous mes PS et spé selon l'évolution & la mentalité de mon perso , quitte à être vulnérable inrp face à un type spécialisé ou couteau-suisse '^'.

    @Araakoa Aare : J'apprécie bien l'idée de petit + pour les PS. Par contre passer de 3 spé à 2 spé serait juste embêter d'un point de vue justificatif rp, mais ca peut se faire Smile .



En gros je ne propose rien mais je ne dis que ce que je perçois du système :

- Déjà bien trop "chiffré" pour moi, alors oublions les stat please.
- Pas de PI supplémentaire à dépenser please
- Les Spé et PS peuvent , éventuellement, avoir droit à des modifs pour diriger vers plus une spécialisation.

En espérant ... être dans le sujet '^'.
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 18:24

      C’est un problème très… Complexe, mais je pense que tu as tout dit (Ou tout du moins, le principal).

      Ce que je pense du problème de chakra :

      Il n’y a pas vraiment de solution. Du moment qu’un rang X+1 possède plus de chakra qu’un rang X, en sachant que le rang X est désavantagé au niveau des mécaniques de bases ( Moins de spé, de techniques, et autres…) tout en prenant compte de l’équivalence des techniques (Une Attaque de rang X = Une Défense de rang X) donne au système ce sentiment statistique que je n’apprécie pas, mais alors vraiment pas.

      Ensuite, la mécanique prime souvent sur le RP, ce qui empêche tout les « écarts » (D’ailleurs, en arbitrage, si on utilise une technique de façon RP, cela joue en notre défaveur. Et en réunion technique, on nous demande de ne pas laisser passer les techniques couteaux suisses… A méditer ?), et donne au système une personnalisation globalement « sous-contrôle ».

      Mais il faut le reconnaître, cela offre plusieurs avantages, comme l’égalité et un gros frein au grosbillisme. Mais pour moi, je n’appellerai pas vraiment cela du « RP encadré » mais plus du « Système semi-statistique avec une variable modératrice RP ».

      Au niveau des spécialités :

      Un GROS mais un très GROS souci… D’équilibrage des spécialités. Le Ninjutsu devient quasi-obligatoire avec le nouveau système, et pour cause qu’il offre quasiment tout… Il n’a pas vraiment (voir pas du tout) de faiblesse, il a beaucoup de défense, d’attaque et d’utilitaire… A la différence du Genjutsu (Je ne veux pas prêcher pour ma paroisse :p) qui reste à avoir un équilibre au niveau des avantages / Inconvénient selon les situations.

      Les solutions :

      Pour m’a part (et je le félicite) on a toujours tendu vers l’égalité sur SnH. Malheureusement, on en arrive à la question suivante : Qu’est-ce que l’on privilégie entre le Statistique et le Full RP ? Sur SnH, on essaye de concilier les deux, c’est pourquoi je propose des solutions « entre-deux ». Aussi, je refuse de rajouter plus de stat, car on essaye d’alléger le système… Et l’achat de chakra reportera simplement le problème donc pour moi, c’est une très mauvaise solution.

      1) Avantage / Inconvénient PS ?
      Une idée que j’avais proposé dans le staff Technique en off. L’idée est simple : chaque PS aurait un avantage « Gratuit » dans les techniques, inhérent au choix du PS (Imaginons : Sabakyô => Les Gaz serait de « zone ») et des inconvénients (Imaginons : Sabakyô => Pas de défense).

      Ainsi, un PS aurait un point fort contre un autre PS, et un point faible qu’un autre PS exploiterait. Ce qui signifierait une certaine diversité dans les combats, étant donné que l’on devrait constamment s’adapter aux techniques de l’adversaire avec ce que l’on a dans notre FT… Et qu’on se retrouverait, irrémédiablement, un moment sans défense face à une attaque… Et donc, au prochain passage FT, et dans la logique, notre personnage développerait une technique « Contre » avec ce qu’il a comme possibilité...



      2) Equilibrage des spécialités ?
      Définir les points forts et les points faibles de chaque spécialités. Que le Ninjutsu redevienne ENFIN une spécialité moins « Je peux absolument tout faire », et passe, au même titre que les autres, à une spécialité qui permet de faire des choses. Je proposerai, sur le coup, des trucs comme ça :

      Ninjutsu => A distance
      Taïjutsu => Au CaC
      Fuînjutsu => Technique retardement / Utilitaire
      Genjutsu => Illusion
      Sensorialité => Technique utilitaire / Repérage & Camouflage

      Bref, c’est encore à creuser, mais que la spécialité permet de faire « certains trucs » et ne permet pas d’en faire « d’autre ». De fait, un mec souhaitant faire des techniques à distance prendrait Ninjutsu mais devrait composer des Mundra, cela prendrait plus de temps qu’un mec qui fait du Taïjutsu mais les techniques du mec au taï serait instantanée par rapport au nin…

      Mais tout ceci passe par la description, troisième point !

      3) Revaloriser la description et se libérer du rang à rang
      En gros, que la description corresponde au niveau de la technique, et non pas son effet. Ce n’est pas pareil, car actuellement, si tu veux faire une technique « utilitaire » (donc soutient) et bien c’est généralement « limité » au rang de cette même technique. En gros, on juge plus la technique à son effet qu’à sa description, et c’est bien dommage. Car si on juge la technique à sa description, cela permet –en combat- d’user cette technique dans plusieurs situations tant que cela reste RP. J’ai toujours un peu de mal à comprendre pourquoi un boost de vitesse physique ne peut pas être user de plusieurs manières…

      Aussi, cela passe par essayer de faire des techniques rangs C/B les plus « utilisée ». Actuellement, on se situe plus dans du B/A et les D sont quasiment inutilisée… donc peut-être réfléchir pour offrir plus de « possibilité » aux techniques de rang D/C ? C’est une solution aussi =)

      Pour inciter les membres à accepter ces situations, et à « ouvrir » ces possibilités, c’est à nous le Staff Technique et au Staff Administrateur de voir toutes les possibilités qui s’ouvrent devant nous afin de tendre vers cet équilibre.

      Malheureusement (et heureusement), l’inventivité, la créativité et l’intelligence, on ne peut pas le contrôler. A moins d’être dans du Full Stat, tant qu’il y a le terme « RP », les êtres plus créatifs que d’autres auront irrémédiablement plus d’idées en combat, ou dans tout ce qui est créatif ^.^ Mais ceux qui sont moins créatif sont plus compétents dans un autre domaine, comme dans l’organisation : c’est ce qui permet la complémentarité des individus, et c’est une bonne chose. Il faut que ceux du haut aide ceux du bas, car ceux du bas seront forcément plus haut qu’eux dans d’autres domaines (En gros, l’entraide ?) et que, surtout, plus que la simple victoire, chacun prenne plaisir en RP.

      Maintenant que nous avons une base solide (Oui, car je pense que le système actuel est vachement plus agréable que certains systèmes d’autres forum…), et un staff globalement compétent (Je nous envoie des fleurs ! <3) vis-à-vis de tous (enfin j’ose espérer que vous pensez qu’on est compétent xD) il est peut-être temps de creuser et de tendre vers un système plus « RP ». Le chakra reste une « base » immuable du manga. Un rang C n’a pas la même source du chakra qu’un rang B, A, ou S… Et c’est entièrement normal.

      En conclusion, je pense qu’il faut :

       Revaloriser le chakra rang A, qui est très proche du rang B, et loin du rang S.
       Revaloriser l’utilisation de technique D/C/B au lieu des technique B/A voir A/S pour certains.
       Instaurer un système avantage / Inconvénient PS
       Réévaluer les spécialités pour avoir moins de « spé fait-tout »
       Revaloriser la description des techniques
       Accepter de perdre et le fait qu’un joueur est mieux jouer que vous
       Instaurer des récompenses pour les combats fairplay, ou les arbitrages finaux (Car généralement, un beau combat se finit par un arbitrage final qui décide du vainqueur vu que les deux se sont donnés à fond ^^)
       Encourager la prise de danger des personnages par des récompenses (Une petite technique offerte ?)
       Remettre à jour le fair-play, et assouplir les règles en combats pour laisser de la place au RP pur.

      Enfin, ceci n’engage que moi, et réellement que ma pensée. Je n’attaque personne, et ne fait qu’exposer des solutions qui, je pense, sont favorables au perfectionnement de notre système actuel. Le fait de revaloriser certains points du système, cela consiste à « modifier » ce que l’on a déjà, et non pas à tout changer (ce que je refuse catégoriquement pour la masse de travail que cela demande…)

      Bon RP !
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Nishouri Emishi
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 19:12

Bonjour,

je ne suis actuellement que de rang C et je ne sais pas si mon avis compte tout autant que quelqu'un ayant une expérience sur le forum plus grande. Néanmoins mon point de vue "d'étranger" ou tout du moins de nouveau peut-être un point. Je ne re-citerais pas les défauts et inconvénients du système du fait que tout a été dit plus haut. Je vais plutôt faire comme certains et proposer plusieurs solutions. Ensuite je répondrais de mon points de vue sur ce qui a été proposé auparavant.

I/ Les actions ou Répondre au soucis de Couteau-Suisse et de Chakkra indirectement

Comme certains l'ont déjà dit, le problème réside dans le fait que:
-tout le monde peut-être un couteau suisse
-le chakkra est équitable et fonction de son rang.
De fait cela se résume alors par jouer des failles et s'échanger les techniques en attendant de voir qui va perdre son chakkra le plus vite. A ce que j'ai compris il existe aussi des techniques de OS et des combos.

Pour résoudre cela on peut durcir la règle des "3 actions en moyennes". Je m'explique.

a)Le concept
On a les actions qui sont instantanée, mettent un peu de temps et d'autres plus de temps. Séparons donc les techniques entre ces 3 cas. Le principe serait que vous ne puissiez lancez qu'une technique très forte ou plusieurs techniques faibles. Cela évite des combos 3A avec l'OS à la clé et aucun moyen d'y échapper et aussi cela contourne le problème des couteaux suisses: Si on vous lance une A dans la gueule et que vous ne pouvez plus vous défendre avec une A et renvoyez une nouvelle A, alors le combat ne résummera plus à qui va perdre son chakkra le premier mais bel et bien à l'utilisation même de vos techniques. De nouvelles questions viennent alors à se poser comme "dois-je réduire l'efficacité de sa A avec une B et me permettre de riposter OU dois-je nullifier son attaque avec une A et ne plus pouvoir faire que lancer un kunai, etc ?".

Le problème c'est que cela demande un travail colossal de la part des modérateurs techniques. Je vais citer un ancien forum naruto maintenant déchu et que peut-être certains connaissent: Naruto Ninja Rpg (ou Naruto Uprising RPG qui en a été la suite durant 1an). A trois modérateurs techniques pour rajouter une nouvelle ligne "action mineure, moyenne, majeure" dans chaque technique de chaque fiche, c'est un travail de longue haleine. Néanmoins cela paye et bien que les membres se retrouvent à jouer de cette nouvelle donnée ils apprennent très vite et rebondissent.

b)Comment ça se passe ?
Plusieurs options possibles. La première serait donc que pour chaque technique on ajoute une caractéristique "action". Les actions seraient différencié entre mineure, moyenne et majeure OU on peut même le faire qu'en deux temps (instantanée et incanté). Pour faire un exemple je prendrais le cas où je divises en trois.

Plusieurs options seraient alors alloué à la personne selon son rang ou grade.
Un Genin a trois possibilités.
=>3 actions mineures
=>1 action moyenne + 1 action mineure
=>1 action majeure
Un Chunin a quatre possibilités.
=>4 actions mineures
=>1 action moyenne + 2 action mineure
=>2 actions moyennes
=>1 action majeure+1 action mineure
Un Jonin a cinq possibilités.
=>5 actions mineures
=>2 actions moyennes+1 action mineure
=>1 action majeure+1 action moyenne
=>1 action majeure+2 actions mineures
=>1 action moyenne+3 actions mineures.
Pour résumer, 1 action moyenne=2 actions mineures et 1 action majeure=3 actions mineures. Donc il suffit de ne retenir que la première ligne.

Il est possible aussi de faire des variantes de ce système. Tout simplement comme dans des jeux mmorpg incroyable....DOFUS..... Donnez des points d'actions. Chaque technique consomme une quantité de point d'actions. Par exemple un Genin a 6PA, un Chunin a 7PA et un jonin a 8PA. Cela permet entre autre d'être plus malléable sur les techniques.

Bien entendu donner ces critères ne tient pas essentiellement compte du rang de la technique.

c) Atouts et Défauts
Atouts
=>Règle le problème indirectement de couteau-suisse puisqu'il n'est alors plus possible seulement de nulifier chaque tour ce que fait son adversaire.
=>Donne un plus large choix d'éventails au niveau de la stratégie en permettant aux gens de haut niveau de ne plus déconsidérer les techniques de rang C et D par exemple (faire des combos rang C par exemple à la place de vouloir placer une S genjutsu puis une A ninjutsu dans le même tour)
=>empêche une partie des combos d'OS
=>Une fois le travail fait il n'y a plus besoin de s'occuper outre mesure pour le staff de cela si ce n'est à chaque nouvelle technique. Cela alourdirait moins qu'un système supplémentaire de pouvoirs ou spécialisations.

Défauts
=>demande du travail pour le staff (un travail enormissine )
=>n'empêche pas l'option totalement de vouloir à chaque fois nulifier son adversaire et de juste jouer passivement (ainsi si on a commencé second, toujours possibilité de gagner par réserve de chakkra)
=>Peut donner l'avantage à des spécialités qui sont déjà puissantes si l'on ne tient compte seulement de la logique rp pour assigner le nombre de points d'actions ou la catégorie de la technique (je m'explique, si on tient compte de la logique et que un coup de poing rang A on le met mineure ou on lui donne peu de PA, le taijutsu devient trop puissant car il est possible de mettre 5 mandales rang A au passage. Sachant qu'ils ont déjà les anticipations, cela demande une certaine jugeotte de par ceux qui notes. Bref cela rejoint la quantité de travail du staff.)

II/Le Nerf des Spécialisation OU Comment palier le problème des spécialités

Autant le fait d'ajouter une nouvelle couche de capacités, spécialisations, etc par expérience, les membres les moins "impliques" ou dirons-nous qui n'aiment pas se battre ou non pas l'habitude y verront une nouvelle barrière car ça sera encore un truc en plus à prendre en compte, acheter ou que sais-je ET DONC j'ai été diffèrent de ce point de vue de mes homologues. Autant pour les spécialités je rejoins Nara Kakugyô.

Il s'agirait tout simplement de nerfer les spécialisations qui posent le plus de problème. Quelles seraient donc les points à aborder et comment les paliers ? Ici je vais me contenter de faire des propositions. Pour ce qui est des actions, ce système a déjà été adopté sur d'autres forums et semblent fonctionner correctement. Pour ce qui est de la suite, ce n'est que supposition.

a) Le Genjutsu

Le Genjutsu est l'art de faire des illusions. La véritable puissance du Genjutsu réside dans deux faits certains:
-impossibilité d'esquive
-possibilité de faire autre chose.
En effet les genjutsus qui ne sont pas "canalisé" permettent de contrôle (CC) un adversaire et de le tuer par la suite. Bref un combo OS connu de tous et qui fait que tout le monde prends des Kai.

Une solution est possible ici et nous allons la détailler.
-Interdire les genjutsus qui ne sont pas "canalisé". Un adversaire peut bien croire qu'une journée entière s'est passé dans sa tête il n'empêche que le genjutsu aura duré quelques secondes mais que l'utilisateur n'aura pu intervenir car il était en train de manipuler son adversaire. Cette proposition drastique empêche complètement les OS mais demandent alors de revoir les techniques anti-genjutsus des gens ainsi que les critères d'anti-genjutsu.

Je vois déjà venir ceux qui se disent "ba alors tout seul cela ne sert plus à rien ?"

C'est là où cette possibilité induit de résoudre le nouveau soucis qui se profilent: le genjutsu devient alors inutile seul. Je vous rappelles que le genjutsu induit aussi des traumatismes mentaux normalement mais personne n'en tient réellement compte. Pour rehausser son utilité dès lors il s'agirait alors d'un principe possible qui est celui de "mettre des stacks mentaux".

A la manière d'un jeux comme LoL, Magic ou encore Yu-Gi-Oh voir même d'autres jeux de plateaux permettre au personne de gagner avec le genjutsu en posant des stacks. Une stacks on pourrait aussi appeler cela une "charge". Une technique de genjutsu pourrait (pas forcemment) permettre de placer une voire plusieurs charges mentales sur son adversaire. Selon le nombre de charges sur ce dernier, celui-ci en patie plus ou moins. Au bout par exemple de la dixième charge, il tombe dans le côma car il a subit d'important traumatisme.

Cela donne lieux à deux types de genjutsus. Ceux qui se canalisent et permettent de CC quelqu'un de manière très puissantes et ceux qui permettent d'infliger des dégâts réelles aux adversaires. Cela donne une nouvelle opportunité et cela ne demande rien dans les techniques si ce n'est de préciser dans le descriptif le nombre de charges que votre technique appose. Les personnes ayant genjutsu aurait l'obligation de rappeler à l'eur adversaire dans le résumé ce qui suit:

1 à 4 charges: mouvements ralenties [techniques de taijutsu baissé d'un rang] OU avec le système d'action [-1 action mineure]
5 à 7 charges: problèmes de concentrations [techniques adverses baissé d'un rang]
8 à 9 charges: pertes de conscience momentané [3 secondes dans les vappes]
10 charges: côma.

Ceci n'est qu'à titre indicatif et ne peut que servir d'exemple. L'avantage est aussi que cela permet de palier à la puissance du taijutsu en lui opposant directement le genjutsu tout en nerfant le genjutsu.

Reste alors le dernier impact. Les joueurs ont déjà pris l'initiative d'avoir des Kais. Baisser le genjutsu reviendrait donc à la condamner ? Là aussi il faut répondre à cette question.

Peut-être donner à tous l'opportunité de Kai mais émettre des conditions qui ne soient pas dérangeante pour la personne utilisant le genjutsu. Par exemple avec le système de charge on peut imaginer que quelqu'un rang B, même en utilisant le "kai commun à tous" contre une technique rang A soit obligé de prendre un minimum les dégâts, etc etc

Atouts
=>règle en partie la puissance du Genjutsu tout en permettant la possibilité d'impacter les autres spécialités.
=>Donne une nouvelle dimension avec les charges

Défaut
=>plus du tout possible de OS (Est-ce un mal ?)
=>là aussi du travail pour les staffeux. Si ces derniers acceptent 5 rangs D qui placent des charges sans s'en rendre compte il viennent de donner la condition auto-win. L'erreur humaine peut-être très grande ici et cela demande d'être conscienceux et de ne plus seulement noter la technique d'un membre indépendamment de celles qu'il a déjà.

b) Le Taijutsu

Qu'Est-ce qui rends le taijutsu si fort ? Les charges ont une portée plus que correcte et peuvent permettre de OS un adversaire très rapidement. C'est aussi la seule spécialité permettent l'esquive il me semble.

Ce n'est pas un mal de permettre au taijutsu de se différencier du ninjutsu ou autre en lui permettant d'esquiver mais si derrière il est possible d'arriver et mettre un poing instantanément dans la gueule de son adversaire, cela devient plus embêtant.

Ici aussi je proposes un nerf directement sur les charges.
-Tout simplement la possibilité d'utiliser qu'une charge par tour (hormis description) et baisser le trajet d'une charge.

En effet la plupart des combats s'engagent alors que les membres sont à 10/15 mètres les uns des autres, quelqu'un ayant le taijutsu et une charge peut-on interagir directement avec son adversaire. Il n'y donc plus aucun problème quant aux "je peux que faire le corps-à-corps c'est dur". Cela donnerait un nerf réel au taijutsu et lui rendrait son statut avec ses défauts.

Mais comment on pallie ce défaut exacerbé dorénavant si notre charge, hormis si elle est rang S ne nous permet plus d'arriver instantanément sur l'adversaire ?

Comme dit auparavant le taijutsu a les anticipations et les esquives. Il ne s'agirait alors plus seulement d'utiliser une charge mais de devoir en utiliser une, esquiver le ninjutsu derrière et replacer une charge mais cela ne s'applique qu'à ceux qui n'ont QUE le taijutsu. Or sur le forum tout le monde est couteau-suisse donc il est aissé de placer un raiton, de up sa vitesse, utiliser du fuin, se camoufler, etc....

Atout
-Donner de nouvelle perspectives et les rehausser
-empêcher les auto-win au tour 1 qui sont difficilement accepter par les membres
-l'OS est plus difficilement executable hormis pour les boosts surhumain (cf portes célestes)

Défaut
-Le nerf étant réel, la contestation ne peut qu'être au rendez-vous et ce n'est pas une décision démagogue ou qui peut faire l'unanimité.

Je tiens à préciser que je ne dis pas ça parceque je n'ai pas taijutsu puisque j'ai la dite spécialité. Je ne peux néanmoins que me baser sur mon expérience personnel et non sur le forum en lui-même. Mon avis peut donc être biaisé.

c) Les autres Spécialités

Malheureusement je ne connais pas assez bien le forum et les méandres des senseurs par exemple pour donner un avis des plus constructif. Si j'ai pu donner mon avis sur le genjutsu c'est parceque j'ai déjà vu ce problème auparavant. Pour ce qui est du taijutsu c'est parceque je l'utilises que je proposes.


III/ Les Statistiques OU c'est chiant mais ça peut aider


Les statistiques peuvent permettre de palier le problème réel de différencier un personnage qui est rapide et fort d'un personnage endurant et lent, etc Je ne suis pas particulièrement fan de ce système mais force est de contaster qu'il peut effectivement régler en partie votre soucis.

L'atout réel de ce système est bien entendu de séparer les forces des personnes et leur empêcher d'être totalement polyvalent.
Force
Endurance
Vitesse

Allant de 1 à 5, cela permettrait de comprendre les notions entre les membres. Un rang A aurait par exemple 10 points alloué. Un rang B 8 points et un rang C 5 points.

Néanmoins ce système rencontre une très mauvaise interaction avec le votre. Pourquoi ? Parceque lorsque vous prenez taijutsu vous êtes déjà censé être plus fort/rapide/endurant que votre adversaire de par vos entrainement. Mais contrairement à ce que l'on pense le taijutsu deviendrait réellement fort. Si je mets 5 points en vitesse et le reste en endurance ou le contraire, je me fous de la force puisque de toute façon la plupart des actions sont décidé par des techniques et les techniques sont lié à un rang propre. De fait je penses que ce système n'a pas sa place sur votre forum si ce n'est en revoyant entièrement la base des spécialités et cela ne résout qu'en partie le problème de polyvalence puisqu'il ne s'adresse pas directement aux autres principes.

IV/ Les propositions des autres: qu'Est-ce que j'en penses ?
@Shirudo
Le système cité est intéressant. En effet si chaque joueur est consciant de ses qualités et défaut, il ne pourra pas tout faire. Si ce système est approuvé alors effectivement en conséquence, les esquives ne devraient plus être l'adage des taijutsus. Tout le monde pourrait esquiver sans technique mais ceux ayant la spécialités taijutsu pourraient toujours en inventer pour éviter de manière stricte et sans aucun débat.

Néanmoins je ne suis pas d'accord de mettre cela dans les techniques si je suis la logique du staff qui veut éviter du superflu et des techniques à rallonge, longue à noter et difficile à juger et cela reviendrait à rajouter plus de 20 mots à chaque technique.

Le véritable point négatif est le fait de dire ou non à notre adversaire nos avantages de nos défauts. Si on ne lui dit pas on s'expose à ce que pense chaque personne de son personnage et le système devient inutile et si on lui en fait part le "métagaming" (écrire quelquechose en prenant en compte une partie HRP comme les qualités/défauts).

De fait je penses que ce système pourrait être bien mais dans un monde où chacun a conscience de ses propres responsabilités ou tout du moins sur des forums à taille plus humaine ou il est possible que le staff ait plus de temps à accorder à des arbitrages et le règlement de conflit interne pour seulement un rp.

Je ne penses donc pas que ce système est viable sur SNH.

Maintenant on peut revenir aux boosts que tu as cité. Contrairement à d'autres je suis d'accord avec toi dans le fait que les boosts sont des techniques très (trop?) puissantes. En effet le seul critère étant le rang et le fait d'avoir un avantage passif durant plusieurs tours alors que la notion de chakkra a autant d'importance sur ce forum permet aux personnes concernés par les boosts de trouver un moyen de gagner en puissance/vitesse/endurance sur plusieurs tours en ne consommant qu'une rang A. Alors même que le problème était que les combats se faisait sur la condition de "qui va perdre son chakkra le premier ?" les boosts sont dès lors des armes qui me semblent bien trop puissantes dans le système actuel. (si je peux mettre trois mandales rang A en ne payant qu'une rang A, c'est fort! TRES TRES TRES TRES TRES FORT! quel rendement ^^)

@Habashi Zanshi

Le problème que tu ne cernes pas Zanshi c'est que chacun interprete son personnage à sa manière. En soi c'est un point positif et qui releve de l'imagination et dans un contexte purement rp il n'y aucun problème. Pourtant dès lors qu'un "jeu" comme un "combat" rentre en compte, si il n'y a pas de règle alors chacun est libre de faire ce qu'il veut et cela dépends plus de "ce que je penses que mon personne est capable de faire" qu'autre chose. En effet, il n'y a pas si longtemps un nukenin rang A+ a soulevé le problème du "fair play" et du fait qu'un joueur qui tenait compte que son personnage était un avatar fin perdait contre quelqu'un considérant que "je suis A donc j'ai une vitesse A, enduranc A, etc". Ce sont des critères très différents.

De fait je suis aussi en désaccord avec cette phrase:
Habashi Zanshi a écrit:
Que préférez vous ? Un forum avec des règles pour empêcher les abus ? Ou un forum avec des règles et sans abus ?

Quelqu'un de sain répondrait la deuxième option mais il ne faut pas laisser se leurrer. Tu as beaucoup d'expérience et tu es surement une personne qui a une grande importance sur son forum, en partie de par son ancienneté. Il est vrai que tu dois voir le staff comme des gens qui pensent que nous sommes tous des grosbills mais as-tu déjà été modérateur technique ?

As-tu déjà eu une heure chaque soir à te demander ce qui est possible ou non dans la technique d'un membre ? Mon mélodrame finit de la défense du staff et d'une compréhension certaines de ce que engendre de noter des techniques. Revenons à cette phrase.

Je vais pas faire le vieux mais il y a huit ans de cela les forums Naruto ressemblaient tous trait pour trait à la seconde option:
"Ou un forum avec des règles et sans abus ?"

Il n'y avait à l'époque sur la plupart des forums, qu'ils soient de Naruto, Bleach ou autres shonen qu'un système basique de spécialité et de techniques. Pourtant qu'Est-ce qui a amené que les plupart des forums doivent complexifier leur règle ?

On ne vit pas dans un monde utopique et le "sans abus" n'aura jamais lieu d'être. Rien n'empêche les joueurs de faire un combat entre eux sans tenir compte du règlement et de s'arranger en interne mais pour le bien commun et tenant compte d'une population aussi grosse que SNH il est préférable de prévenir et de ne pas revenir 8 ans en arrière avec des gens qui étaient des "godlikes" ou des "grosbills" et à l'époque c'était souvent monnaie courante et cela épuisait grandement les administrateurs et modérateurs de par les conflits aussi imposant que ce débat alors qu'il ne pouvait s'agir parfois que d'un simple rp.

@Sin@Wada Eichi

Comme j'ai pu dire plus haut, il faut aussi tenir compte du fait qu'il faut minimiser les règles supplémentaires applicable à tous comme le fait de rajouter une couche "tai1,2 puis 3" même si cela semble effectivement bon. Le but n'est pas de devenir un réel JdR à la Donjon et Dragon.

Pour ce qui est des sets, l'idée aurait pu être intéressante mais j'ai du mal à comprendre tous les sets possibles et le système de qualité/défaut cité par Shirudo y réponds tout en permettant à chacun de choisir les spécialités qu'ils souhaitent.

@Yahiro
Je ne vais pas prendre tout les points cités (par exemple comme dit plus haut je ne connais pas assez le ninjutsu mais je comprends le problème que tu décris, je peux néanmoins proposer des solutions pour nerfer le ninjutsu, etc si il s'agit des spécialités).

Je suis d'accord avec la plupart des points cités. Néanmoins je ne comprends pas pourquoi un arbitrage doit avoir lieu au final pour décider du vainqueur. Le but des règles et des combats est de permettre aux joueurs de s'affronter. Celui qui prends le plus de dommage perds, c'est simplement ainsi. Je comprends aussi le fait de ne pas rajouter des statistiques.

Si il y a besoin d'un arbitrage final où les joueurs sont en opposition sur qui a gagné, alors cela veut dire que le système actuel a encore de nombreux problèmes.


Dernière édition par Nishouri Emishi le Sam 28 Mar 2015 - 23:48, édité 1 fois
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptySam 28 Mar 2015 - 23:31

Bonjour,

Je vais sans doute répéter certaines choses déjà dites, mais bon... ^^


Tout d'abord, pour le chakra, et la spécialisation par la même.
Déjà, je suis personnellement contre le fait que tout le monde ait le même chakra, tout rang confondu. Le principe est bon en l'état actuel. Après, si vous voulez ajouter une certaine personnalisation, encore un degré de spécialisation du personnage (force, plus ou moins de chakra, pro du mental, etc...), voici ce que je propose (mais ça fait des chiffres en plus. A vous de trouver le juste équilibre entre RP et statistique...)

Faire un système de points, genre caractéristique. Les points que l'on aurait seraient défini par notre rang, et ne pourraient être achetés par des PI. Il faudra alors les répartir selon ce qu'on souhaite faire de notre personnage. En gros, appliquer réellement le diagramme shinobi que se font certains dans leur signature.
Un système de ce type-là (je n'ai fait aucun calcul au niveau des chiffres indiqués, ce sont des exemples), avec différentes caractéristiques et une jauge allant de 1 à 5 points.
~ Force (à 3 points, les dégâts des techniques physique sont de rang X (même rang que la technique), en-dessous les dégâts sont de X-1, et à 5 les dégâts sont de X+1)
~ Mental (à 3 points, les dégâts des techniques psychiques (illusion) sont de rang X (même rang que la technique), en-dessous les dégâts sont de X-1, et à 5 les dégâts sont de X+1 / suivant le nombre de point on peut également plus facilement repérer qu'on se trouve dans un genjutsu, ou appliqué la même chose pour le rang des Kaï)
~ Tireur (à 3 points, les dégâts des techniques à distance sont de rang X (même rang que la technique), en-dessous les dégâts sont de X-1, et à 5 les dégâts sont de X+1)
~ Senseur (à 3 points, les effets des techniques de repérage et de camouflage sont de rang X (même rang que la technique), en-dessous les effets sont de X-1, et à 5 les effets sont de X+1)
~ Chakra (à 3 points, le chakra est celui de notre rang, en-dessous la réserve chakratique du rang inférieur, et à 5 celle du rang au-dessus)
~ Endurance (à 3 points, la personne qui se prend une attaque de plein fouet subit des dégâts du rang de la technique subie, en-dessous il subit des dommages équivalant à X+1, et à 5 des dégâts équivalant à X-1)

(Pour les Kuchy, ils pourraient bénéficier des mêmes caractéristiques que le personnage, ou avoir une fiche à part)
Il faudrait évidemment peaufiner la chose, et faire des calculs pour que le système soit équilibré. Mais le principe est que même au rang SSS, on n'ait pas suffisamment de points pour être bon partout. A la limite, juste assez pour être dans la moyenne partout. (A voir, faut faire des calculs, j'en ai pas fait, je soumets juste l'idée ^^)

Ainsi, vous pourrez véritablement spécialiser votre personnage. Et bien que vous ayez trois spécialités, vous serez plus poussés dans l'une que dans les autres. On trouvera donc également une différence entre deux utilisateurs de Taïjutsu, suivant s'ils privilégient la force ou l'endurance. Ca ne limitera donc en aucun cas les possibilités actuelles, mais cela rendra plus unique chaque personnage selon les choix du joueur.

Encore une fois, ce ne sont que des exemples, tout peut changer, même les titres et les caractéristiques proposées car je ne suis pas sûr d'avoir tout englobé (comme les esquives, les charges, les soins, les poisons, etc... Mais le principe reste le même que ce qui a été présenté au-dessus)


Deuxième point

J'avoue ne pas avoir très bien compris ce que tu voulais dire Thomas, là dedans :
Citation :
Alors qu'on parle d'un PS, sa "faiblesse" se jauge sur une ou des spécialités. Autre exemple fort : un Samui (Hyôton) Ninjutsu sera quasiment identique à un Shôton Ninjutsu alors qu'un Samui Ninjutsu sera bien différent d'un Samui Genjutsu.
Que les spécialités ont trop d'importance par rapport aux PS ?
C'est une question hein, je ne suis pas sûr d'avoir compris ce que tu voulais dire à ce sujet en fait ^^

En tout cas, de mon point de vu, les PS sont au même titre que les affinités pour moi. Ils sont un élément, une ressource, tandis que les spécialités sont les outils, le champ d'action. Je suis un Yamada, mais je juge et réfléchis la chaleur comme s'il s'agissait de Suiton. Les possibilités étant définies par l'outil, la spécialité utilisée. Sauf que les affinités primaires ont des faiblesses et des forces entre eux (genre le Suiton bat le Katon), ce qui n'est pas le cas entre PS. Donc ça paraît logique que la faiblesse d'un PS soit l'outil qu'on utilise, soit une spécialité, à mon sens.

Après, si vous voulez diminuer les couteaux-suisse de ce côté-là, comme proposé par Aare, soit il faut diminuer le nombre de spécialité que l'on peut avoir, soit il faut réduire le champ d'action des spécialités mêmes. (Pas de toutes, car certaines sont déjà très bien délimitées, évidemment)


Je crois que c'est à peu près tout ce que je voulais dire... J'ai peut-être oublié quelques trucs, mais bon, c'est pas grave XD
J'espère que mon avis vous aidera un tant soit peu. Mais le système actuel est déjà très bien Surprised
Bon courage !
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Samui Kakeshuou
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptyDim 29 Mar 2015 - 1:36


    Sans prendre complètement part au débat, ce dernier reste intéressant, et je vais me permettre de faire une intervention à ce sujet en tant que membre et adorateur du divin SnH. ^^

    Beaucoup de questions ont tenté de répondre aux propositions lancées à droite et à gauche, avec de bons arguments, et surtout une bonne volonté (mes remerciements à tous ceux qui participent à ce débat et montrent leur volonté d'implication dans le forum ! Wink ). Vous êtes attirés par ce sujet car vous vous sentez directement concernés, et la chose est belle à voir.

    Qu'en est-il de moi ?
    Je vous avoue que les choses me vont bien telles qu'elles sont maintenant ^^.
    Je m'explique.
  • Pas assez de combat PJ ? C'est fort possible. Et dans le même temps, nous avons eu droit à quelques beaux combats, surtout ces dernières semaines, où certaines personnes ont acceptés une belle mort, preuve d'un très beau fair-play, et qui, à mon sens, ne rend le Rp d'ensemble que plus beau. ^^
  • Pas assez de surprise ?? Pas d'accord ! Vous n'aurez jamais ce point sur ce vieux papy qui, alors qu'il était Jônin rang A+, s'est fait botté les fesses par un Genin C+ !! Les surprises se retrouvent agréablement, avec des stratégies, des techniques inconnues, des renversements de situation, etc. Donc tout le monde peut avoir son lot de surprise ^^.
  • Rajouter des spécialisations ? Sérieusement ... non merci. Emishi et Kiyoshi, ne m'en voulez pas, mais je n'ai pas eu la force de lire vos propositions jusqu'au bout. Je suis sorti de la Terminale avec 4en maths, c'est pas SnH et l'amour que j'ai pour le forum qui m'y remettront ^^". Complexifier un système de combat déjà assez technique ne fera que le rendre moins attirant. La preuve ! C'est généralement vers les 'affrontements' libres et 'libérés' que l'on trouve les meilleurs affrontements sur le forum. Donc personnellement, encore une fois, pas de quoi changer.

    Alors que faire, Papy Kake' !! Toi, notre Empereur et Seigneur à tous, montre nous la voiiiiiiiie !! Sad

    Pour moi la chose est simple. Il faut accepter, développer et entretenir le fair-play Smile.
    On peut arriver à de très beaux combats, et à de magnifiques échanges pour peu qu'on soit prêt à accepter les conséquences, et que l'on arrête de jouer sur un système et une mentalité "rivalité-je-te-overkill-t'es-qu'un-noob-je-suis-un-dieu" (en plus, ça, c'est moi ... ). Certains ont été prêts à perdre leurs personnages, à engager leur survie dans des RPs décisifs, et cela n'a rendu la chose que plus belle. Vouloir se tirer sur la gueule ne mène à rien, et il faut apprécier le RP tel qu'il est, accepter les possibles conséquences et recommencer. Rien de plus naturel pour moi.
    Quant aux affrontements PJ, peut-être serait-il de développer plus de missions VS ... ? Après tout, lorsque l'on regarde le manga, il s'agit essentiellement de cela ! Protection vs Assassinat, Parchemin vs Capture, etc etc. ^^

    Sur ce, je souhaite bon courage à ce débat déjà important, et je raconterai une histoire façon Papy Kake' à tous ceux qui viendront derrière ! Razz
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Nishouri Emishi
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptyDim 29 Mar 2015 - 11:48

Pour ma défense Kamui,

la totalité de ce que j'écris ne sont qu'une liste de propositions. Il n'y a donc aucune obligation de prendre la totalité de ce que je mets dans son ensemble. Moi même je ne suis pas partisan pour un rajout de statistique comme j'ai pu le marquer.

Néanmoins je penses tout de même et par expérience que faire en sorte que le nombre de techniques par tour soient mieux délimité que par une moyenne permettrait de résoudre la polyvalence de certains (si vous n'êtes plus capable de vous défendre et contre-attaquer totalement alors plus de choix s'offrent à vous) en plus de rendre le chakkra bien plus intéressant puisque la consommation variera bien plus entre les participants et ce qu'ils feront.

Effectivement rajouter quelque chose comme chaque technique consomme, par exemple, des points d'actions et chaque tour on a X points d'actions c'est des maths. Mais de ce que je saches c'est des mathématiques de CP. Si je te dis tu as 8 points et que tes techniques coûtent entre 2 et 8 points, tu comprends alors que cela rends le système plus dynamique: tu ne peux plus lancer 3 A d'affilé car tu dépasserais le quota, etc

Pour ce qui est de ce que j'ai proposé sur les spécialisations, notamment le genjutsu, je peux comprendre que cela remette encore une couche et que cela soit compliqué. De fait je peux comprendre que l'on soit contre.

Je tiens surtout à souligner en fait ma première proposition, quelles soient prises sous une autre forme m'importe peu mais je penses réellement qu'elle peut indirectement rendre un combat plus intéressant.

Après il reste une dernière option plus saugrenue mais qui revaloriserait les descriptif techniques. On décide que le rang ne veut plus rien dire. Néanmoins cela signifie que les descriptions doivent être plus précise pour empêcher des abus et le staff plus compétent.

Dans tous les cas le système actuel n'est pas mauvais en soi si ce n'est le point débattu ici. Le véritable problème que je perçois et comme l'a dit auparavant Yahiro c'est le fait que l'équité entre les Spécialités n'est pas présente.

Pour résumer mes propositions cela donne:
  • donner une véritable règle pour les techniques/tours et non pas seulement une moyenne (cela permet indirectement de répondre aux questions sur le chakkra et la polyvalence des gens)

  • interdire les genjutsus non-canalisés

  • réduire le trajet d'une charge de taijutsu

  • une seule charge/tour

  • les spécialités je ne m'y connais pas trop mais s'attarder aussi sur celle restantes @Yahiro avec le ninjutsus, etc


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pour répondre maintenant au fair-play des joueurs,

bien entendu je suis d'accord avec le fait qu'il faut promouvoir le fair-play mais cette notion même est très différentes entre chaque joueur et cela dépends réellement de chacun. De plus essayez d'uniformisez la perception de chacun sans règle demande des années et d'autant plus sur un forum aussi conséquent que SNH. Il faut bien comprendre que plus le nombre de joueurs est grand, plus faire appel directement aux joueurs pour que tous respectent quelque chose sans règle apparente devient difficile.

C'est pourquoi des règles de combats sont instaurés. Ces règles ne sont pas divines et rien n'empêchent deux joueurs de vouloir jouer d'un commun accord sous le signe du rp libre et sans contrainte ni foi ni loi mais là il s'agit de réfléchir à la majorité des gens.

Sinon on peut tout simplement retirer tout le système de SNH et un arbitre à chaque fin de combat décide du vainqueur ou on le décide à l'avance mais alors cela retire une partie plus qu'amusante du rp ? De fait les rps combats generent très souvent des tensions et c'est pour cela que les membres sont frilleux. Si tu sais que tel personne a des techniques over tcheatés tu n'osera pas la défier, non pas par peur de perdre mais surtout que cela t'agace car tu te demandes l'équité avec les tiennes alors que vous avez le même rang. Peut-être qu'au fond c'est simplement toi qui a voulu ces techniques alors que tu pouvais avoir bien plus en jouant malin. De fait pour empêcher les gens qui profitent, permettre à ceux qui veulent "jouer" le combat et ne pas empêcher pour autant les autres de faire du rp combat plus librement, rien n'empêche de mettre des règles. C'est aux gens et au cas par cas de décider.
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Konoha
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptyDim 29 Mar 2015 - 14:31

Ce débat, je l'ai eu sur une dizaine de forum au cours de mes longues années de RP.

Finalement, j'ai remarqué que le combat par stats, ça avantageait beaucoup les gens qui "voient" les maths et optimisent (j'en fais partie de par ma formation). Les gens qui n'ont pas cette faculté IRL sont directement lésés.

J'ai également remarqué que le combat full RP donnait n'importe quoi, parce que certains joueurs n'admettent pas la défaite en full rp. Genre il estime que leur personnage court plus vite que ça, que leur personnage est naturellement meilleur que l'autre.

Ici le combat IRP est mitigé entre le full RP et le Stat. Il y a les avantages et les inconvénients des deux (si on relit les avis précédents on retrouve tout ça dans les grandes lignes ^^). Cela dit, les inconvénients ne sont pas autant marqué que dans un système ou dans l'autre, et la tactique est un outil foncièrement important - même si une partie de la population de joueur ne l'utilise pas. Actuellement, les plus beaux combats se font avec des joueurs qui pensent en-dehors de la boite (out of the box) et oui ils sont favorisés, mais quelque part, je préfère favoriser sur un forum RP les gens qui ont de l'imagination plutôt que les gens non fairplay ou les optimisateurs purs et durs.

Retirez des règles, et on va basculer dans le manque de fair play
Rajoutez en et on bascule dans les reignes des optimisateurs et des mécaniques duquel on ne peut pas s'en sortir

Ce forum a commencé quasi full RP et quand je suis revenu, j'ai remarqué qu'il était passé hybride. Et bien, ça m'a plu.

Qu'on se le dise, dans un combat il y a forcément un perdant. Sur un forum RP il y aura forcément des gens qui ne seront pas favorisé par les règles.

Il est possible de trouver une alternative, mais la mettre en place risque d'être titanesque et on n'est pas certain du résultat. Finalement, le système actuel est dans une lignée de systèmes débuté sur RoS il y a genre 5 ans - même si les évolutions le rendent méconnaissables ^^ Soit on continue les mini évolutions (bien que je suis satisfait du statu quo) soit on fait une révolution mais qui risque de capoter entièrement.

Si le staff a besoin, je veux bien discuter de mes expériences de forum avec stats et expliquer les avantages inconvénients.

Vis à vis du chakra, je suis contre en acheter avec l'influence. Cela favorisera le méga farm intensif.
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptyDim 29 Mar 2015 - 20:54

Le système a mit 4 ans pour trouver enfin quelque chose de concret.

Personnellement, je ne vois aucun problème avec le système actuel, si ce n'est le manque d'informations sur les mises à jours des PS et de certaines "techniques" qui devaient arriver depuis maintenant plusieurs mois déjà. Pour moi, c'est seulement ça qui bloque les gens de se battre, car encore maintenant, les nouveaux comme les anciens se trouvent à proposer à l'aveugle leur techniques sur leur FTD et quand on voit la difficulté à valider ses techniques, je pense que les gens n'ont plus trop la motivation de tester ces dîtes techniques.

Le système actuel plait à la majorité des gens et beaucoup d'anciens se sont dit "enfin ça ne va plus bouger, il y a enfin une fin, mise à part des modifications mineurs de temps en temps" et je vois qu'en fait, vous désirez surement changer cela encore une fois. De toute façon, nous les membres devrons suivre les changements qu'il y aura sur le forum et vu que le système actuel me convient et que je ne propose rien, je n'aurais rien à redire, j'en suis conscient.

Je suis d'accord que des nouveaux veulent toujours plus de nouveautés, mais à vouloir avoir "trop" de choses, on va vite finir noyer, et si vous croyez que les membres vont après coûts faire des RP de combats, je suis persuadé que vous vous trompez clairement. Si les membres ne combattent pas, c'est tout simplement que les RP ne se dirigent pas dans cette optique et avec les derniers évents, on a été occupé à se battre contre des PNJ donc oui, les gens veulent peut-être faire une petite "pause" après ça. Au vue de mes précédents combats contre des PJ, j'ai un point de vue déjà construit sur mes futurs combats PJ.

Parlons des dépenses de chakra ou des spécialisations, comme j'ai dis plus haut, ce ne seront que des choses digne de nous noyer dans des dizaines de lignes de règles incessantes et infinis. La dépense de chakra actuelle et recalculée est la meilleur que nous puissions avoir, bien mieux qu'avant et qui permet bien plus aux Genin d'être présent dans des évents ou des combats pendant plus de deux tours. Je trouve même que ce serait clairement du gâchis de modifier encore une fois tout cela. Mettre à la corbeille autant de travail, ce serait triste.

Cela fait un an et demi que je suis sur le forum avec Hasaki et je vous le dis, je suis conscient que ce n'est peut-être pas le meilleur système que nous pourrions avoir, mais comme dit un proverbe que j'apprécie " Rien ni personne n'est parfait. " et cela s'appliquera toujours au forum ou à chacun de nous. Ce que je veux dire, c'est qu'il faut savoir apprécier ce que l'on a actuellement et si dans 6 mois ou un an, cela déplait aux gens, il faudra changer, mais ce sera trop bête de vouloir toujours changer. Finissez ce que que vous étiez en train de faire, mettez à jour tous les clans de façon publique, faites la fameuse page d'exemples de techniques pour les nouveaux et une fois que tout cela sera fait et poster, réfléchissez-y de nouveau.


Je rappel que mon message est à prendre comme un point de vue personnel d'un membre qui en a vu passer des systèmes et des changements et que ce message est surtout posté sans aucune once de haine, de colère, de vouloir donner des ordres, des indications ou d'imposer de quelque façon que ce soit mon point de vue. Merci de votre compréhension.
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptyLun 30 Mar 2015 - 13:33


Bon après avoir écouté la Conf' d'hier soir, d'avoir bien dormi, etc etc, je me lance pour rédiger un petit quelques choses en rapport à ce qui a pu être abordé hier.

Premièrement, à titre purement personnel, je trouve le système actuel très bien. Néanmoins, je peux comprendre les "problèmes" qui en retournent. Trop de Polyvalence, des mecs qui avec trois spé s'offrent un panel technique difficile à contrer, je parle en connaissance de cause comme beaucoup, je suis Nin/Tai/Senso ^^.

Le plus gros problème comme beaucoup l'ont dit, restera le Fair-Play des gens d'une part et la peur de perdre de l'autre. Malheureusement, aucune news ne pourra changer cela. C'est au joueur de prendre conscience que perdre un combat n'est pas nécessairement la fin du monde et surtout synonyme de mort. Mais ce n'est pas le débat ici alors passons ^^

I . Les Spécialités

D'une part, je pense qu'il est normal que des spé soient plus puissantes face à d'autre, c'est la base d'une spé, ça a ses qualités, ça a ses faiblesses.
Par le passé j'ai perdu un Combat en mission VS contre Hiro car je n'avais pas de Kai, c'est bête mais c'est la vie il faut accepter ses faiblesses et surtout accepté ses choix de spé, si à l'époque j'avais prit Senso au lieu de Tai en deuxième spé, le combat aurait pu être différent... Mais ça fait partit du jeu que de choisir l'évolution de son personnage non pas pour contrer un maximum les autres, mais simplement pour suivre votre propre chemin.

II . Le Chakra

À mon sens, l'avis général est le même que le mien, rendre identiques les réserves de chakra n'est pas réaliste et le rendre achetable rendra les Monster en PI du Forum simplement invincible.
Néanmoins, j'aime assez bien l'idée de la spé, j'y reviendrai dessus plus tard.

III. La CONF' !

J'ai entendu plein de trucs intéressant lors de cette conf' et après avoir fait la part des choses pendant mon sommeil (Si si, je rêve de vous la nuit mes amours <3 ). Je pense pouvoir m'exprimer maintenant là où je ne pouvais pas le faire hier sur le tas ^^

Firstly, je ne suis pas pour la suppression de la troisième spé. Je peux comprendre que la Polyvalence pose problème, mais réduire les possibilités de développement ne serait pas mieux. Au final, tout le monde serait pareil...
En revanche, même si personnellement ça me ferait un peu chier vu que j'ai trimé pour être A+, je serais plus pour la décaler au rang S et ceci pour deux raisons, la première est qu'à part une réserve de chakra plus importance, le Rang S n'apporte rien par rapport au A/A+. La deuxième est que ça motiverait les gens encore plus pour rp et mériter leur rang S rendant ainsi ce niveau encore plus intéressant à atteindre. Bref, ça ouvre des perspectives de RP non-négligeable là où la supprimer purement enlèverai simplement ces possibilités

Mais là il y a un problème, cela rendra les rang S vraiment au-dessus des rangs A/A+, j'ai envie de dire, d'une part, c'est normal, mais d'un autre côté, il faut essayer d'équilibrer le tout.
Pour cela, j'approuve complètement la deuxième spé+ si par ailleurs, on refuse de prendre une troisième spé au rang S.
À l'image d'une Affi+. On refuse notre troisième spé pour avoir deux Spé+.

Pour moi, c'est une bonne chose, car ça provoque deux choses. Premièrement, on brise la Polyvalence. Ce qui fait la polyvalence, c'est généralement les trois spé. De ce fait, seul les rang S qui ont décidé d'avoir trois spé seront polyvalents. Ainsi inévitablement, on propose un système de spécialisation pur et avancé.

Un PJ arrivé au rang A+ aura deux choix ... Se spécialiser en prenant double spé+ ou bien attendre le rang S et devenir Polyvalent.
Je pense qu'il faut laisser ce choix au PJ.
La question est de savoir qu'est-ce qu'il va différencier un double spé+ d'un Polyvalent... Et bien, c'est assez simple. Un Polyvalent, peut faire plus de choses, mais peut les pousser moins loin au final, c'est à double tranchant et ne dépend que du joueur.

Ce qui pourrait être intéressant par exemple pour mettre un accent sur les différences serait bien évident d'appliquer les rapports de force pour le Nin comme ils existent actuellement. Un NinSup sera plus puissant qu'un simple Nin.
Mais j'avais également pensé à des techniques spéciales comme un boost Nin ou de Vitesse, mais pour le Chakra accessible simplement pour un Nin+.

Ex: Une technique de rang B de libération de chakra --> Possibilité d'utiliser une rang B ou inférieur au tour suivant avec une conso X-1.

Ça reste une idée comme ça, mais au final, ça pousse à jouer intelligemment, et ça peut-être typiquement le genre de technique qui peut renverser un combat. Comme exemple, je citerai mon combat contre Akuzu Shinji à la Coupe qui n'a tout simplement pas pu inverser la vapeur une fois l'avantage pris de mon côté. Et je pense que c'est le cas pour la plus part une fois qu'un mec et lancé, retourner la situation peut-être difficile.
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Nukenin
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Message(#) Sujet: Re: Réflexions sur le système de combat Réflexions sur le système de combat EmptyVen 3 Avr 2015 - 13:23

On voit que cette discussion passionne. Je n'ai pas souvenir d'avoir vu des posts aussi longs ici. Nishouri Emishi, toi tu as dit tout ce que tu avais à dire ! Postes plus stp ! Mad

Pour être sérieux deux secondes. Je crois comprendre que ton problème Thomas c'est que nous autres joueurs ne combattons pas assez. Tu le dis clairement, ou laisse entendre assez souvent cette idée dans certaines MAJ. Je te comprends. Je vais passer vite fait sur chaque point, mais ce qui m'intéresse le plus... c'est le combat.

II - Le Chakra

Heu... Laisse ca comme c'est. La base de Naruto, c'est le chakra. Les gars les plus puissants du manga, Kage, comme Sennins ou autres ninjas rang S globalement ont tous beaucoup, sinon trop de chakra. Ce qui les rends fort. C'est pour caricaturer, mais l'idée est là.

Puis l'histoire d'achat, d'égaliser le truc tout ça... Ce serait injuste. Déjà que nous autres Seki devions savoir moins gaspiller notre chakra... Laughing

Sérieusement, laisse ainsi.

III - La Spécialisation

Heu... Je ne vois pas de problèmes non plus. A moins de réduire le nombre de spécialités que l'on peut prendre, ca va hein. Parce que même en prenant 3 spécialités, on expose son personnage aux spécialités restantes. Donc on a beau essayer de se blinder contre tout, on ne peut pas l'être en réalité. Après si l'on veut encore plus spécialiser les gens, faisons comme dans le manga, 1 ou 2 spécialités, 1 PS, 1 affinité (les légendaire 2, un truc du genre).

Ce passage n'a aucune valeur ajoutée:


I - Le système actuel

Il est bon le système technique/spécialiation/PS/Affinités/clans. Et surtout... On n'a pas fini de le tester complètement. Il faut nous laisser l'opportunité de complètement en faire le tour.


Pourquoi je ne me bat pas beaucoup hors event ?

  • Parce que surement au fond de moi, j'ai peur pour mon personnage;
  • Parce qu'il faut une raison inrp pour se battre (mode tapette ON);
  • Parce le cadre/système SNH ne permet pas d'être réellement libre ; (je développe ce point en dessous !);
  • Parce qu'obtenir sa FT, complète et à son gout, est long et difficile et par conséquent perdre son personnage c'est perdre beaucoup beaucoup beaucoup (temps investi en rp et en validation de FT);
  • etc.



De mon point de vue, ce n'est pas le système de technique ou de combat (hormis sur un pan) qui empêche les gens d'oser et de se friter. C'est plus à mon avis ce que j'ai indexé en troisième raison.

Il faut plus de liberté et assouplir les règles de mort du personnage. Il faut faire en sorte que perdre son personnage ne soit pas dramatique. C'est ça qui libérera les gens et entrainement l'orgie de combat souhaité.

Points concrets à changer :
  • La règle du reroll est à revoir dans cette optique; (Il me semble que ca a été corrigé mais dans le doute...)
  • La règle des risques est à généraliser à son paroxysme.
    °Autoriser un personnage X à s'inviter dans un rp concernant Y et Z, si la chose est plausible, réaliste et si tous les trois sont dans la même zone rp (exemple s'ils sont tous à Kaminari)
    °Que tout le monde soit susceptible de crever à tout moment inrp pour peu que ce soit réaliste.
  • Là règle de la mort est à revoir (une mort souhaitée par le PJ; impossible de crever en mission; par fair play ne pas tuer le personnage d'un autre; Le membre peut s'opposer à la mort de son personnage)


Et c'est là que je reviens à mon principe de base : le réalisme et la cohérence in rp doit primer sur tout !

Il fut une période où l'on me demandait souvent : "quand est ce que tu lances une traque sur Seito ?". J'ai toujours préféré localiser in rp sa position avant d'utiliser le système de traque. Pourquoi ? Parce qu'il me semble réaliste d'investiguer inrp avant de tomber comme une fleur sur le personnage en question pour une simple question de logique et de cohérence. C'est facile d'utiliser le système et de dire "je lance une traque sur X" alors qu'inrp, on sait même pas dans quelle partie du globe il se trouve inrp. Enfin... C'est peut être une excuse de tapette aussi. Mais a mon avis, il y aurait quelque chose d'incohérent. Et j'aime pas ça.

Nous sommes dans un monde de shinobi. En théorie, la mort doit être le quotidien de nos petits combattants. Il faut la faire accepter par chacun, assouplir les règles de la mort et les conditions générales pour que les combats se déclenchent plus facilement (les FT, la possibilité d'intervenir dans les rp des autres etc.)

Le staff aussi doit être réactif lorsque des membres demandent la possibilité de se fritter via un événement qui forcément entraînera du grabuge (genre les conquêtes Razz)

Pour finir, en tant qu'admin vous ne devez pas perdre de vue un élément : nous autres joueurs sommes là pour nous amuser en nous prenant le moins possible la tête. En clair, n'alourdissez pas le système. Il faut plutôt penser à le simplifier et l'alléger tout en le gardant original et attractif. Neutral


Je réagis en retard. Sorry.
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