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 Système de réputation

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Message(#) Sujet: Système de réputation Système de réputation EmptyMer 23 Mar 2016 - 22:00

Système de réputation dans sa version du 01/04/2016.

0. Mercenariat et limites
Nous préférons commencer par vous informer de deux choses importantes, qui vous permettront de lire le reste de ce sujet en comprenant bien l'ensemble.

Tout d'abord, le système que vous allez découvrir donnera de nouvelles utilités aux points d'Influence. En effet, vous pourrez en gagner, en perdre et même les utiliser pour acquérir les services d'autres personnages/groupes.

Mais ces flux d'Influence ne dépasseront jamais 150 PI. C'est une limite que nous fixons pour éviter les écarts, déséquilibres et triches.

Vous comprendrez donc que nous implantons par la même occasion le mercenariat réel sur le forum. Voici en bref ce qu'il permet :
  • Permettre de créer une mission (non classique forcément) et d'en fixer la récompense en Influence si succès.
    • Si la mission est réussie, le commanditaire perdra le montant fixé et chaque participant recevra ce même montant (non divisé).
    • Si la mission est un échec, le commanditaire ne perdra pas le montant fixé et chaque participant recevra un peu d'Influence (mais le tout sera inférieur au montant fixé par le commanditaire).
  • Permettre de louer les services d'un village, d'une organisation ou d'un shinobi. Le versement sera fait si succès.
  • Le sujet de mercenariat est disponible ici : www.

1. Bases du système de réputation
Le système de réputation est un système qui permet d'allier politique, traque et primes le tout au coeur de l'Arc des Allégeances entre l'Ordre et la Nation.
En effet, chaque personnage disposera d'au moins cinq indicateurs de réputations au total :
  • Un indicateur d'allégeance, qui est en soit le plus important de tous. Son fonctionnement sera expliqué plus bas.
  • Un indicateur pour chaque village/puissance cachée (donc en ce moment Konoha, Kumo, Suna et Shûkai). Leur fonctionnement sera détaillé après celui des indicateurs d'allégeance.
  • Un indicateur pour chaque organisation qui a fait ses preuves. Ces organisations sont déterminées par le Staff une fois qu'elles ont agi dans le monde ninja.
Ce qu'il faut savoir sur ces indicateurs à tout prix sur ces indicateurs :
  • Ils commencent tous à 0.
  • Ils peuvent augmenter jusqu'à 50.
  • L'indicateur d'allégeance, au début, peut devenir négatif. Vous comprendrez pourquoi dans la partie qui suit.
  • Ces indicateurs permettent d'évaluer les primes et les lancers de dés à faire.
Tous vos indicateurs peuvent être trouvés dans votre Feuille de personnage, directement visible par tout le monde sur votre profil.

Pour gagner des points de réputation sur vos indicateurs, c'est très simple, accomplissez des missions, faites des RP et des combats etc.

2. Indicateur d'allégeance
Généralement, avoir un indicateur d'allégeance élevé est une bonne chose !

L'indicateur d'allégeance représente votre réputation au sein de votre allégeance (Ordre ou Nation, il est possible d'être neutre). Plus cet indicateur est élevé, plus vous avez de réputation et de pouvoir au sein de votre allégeance.
Plus votre indicateur est élevé... :
  • ... plus votre personnage pourra facilement enquêter, traquer et emprisonner les shinobis de l'allégeance ennemie et plus ses gains seront importants.
  • ... mais plus il sera recherché par l'allégeance ennemie et plus élevée sera sa prime de capture.
A la création de votre personnage, votre indicateur d'allégeance est fixé à 0 comme tous les autres. Vous êtes alors dans ce qu'on appellera la phase de campagne dans le sens où votre personnage est neutre mais au fil de ses RP il pourra rejoindre l'Ordre ou la Nation.
En effet vous obtiendrez l'allégeance :
  • Ordre si votre indicateur d'allégeance arrive à 10 points.
  • Nation si votre indicateur d'allégeance arrive à -10 points.
Stop ! Cela veut dire que je ne peux pas choisir mon allégeance manuellement ?
Oui et non. Non vous ne pourrez pas obtenir une allégeance immédiatement, car il vous faudra gagner des points de réputation sur votre indicateur d'allégeance mais oui vous pourrez tout de même la choisir car en fonction de votre choix vous choisirez d'effectuer tels ou tels RP. Par exemple, si jamais vous souhaitez rejoindre la Nation mais que vous effectuez trop de missions villages, vous verrez votre indicateur se rapprocher des 10 points, il vous faudra donc compenser avec davantage de missions nationales ou internationales par exemple !

Votre indicateur d'allégeance gagne des points en fonction des missions, combats et RP importants tournés autour des allégeances que vous faites.

Important : Si votre personnage arrive à -10 points, il rejoint la Nation et son indicateur passe à 10 points (car une fois la phase de campagne terminée l'indicateur est forcément positif, entre 0 et 50). Néanmoins, si jamais votre indicateur redescend à 0, vous retournez en phase de campagne et votre personnage redevient neutre.

3. Indicateurs de groupe
Généralement, avoir un indicateur de groupe élevé est une mauvaise chose, hormis celui de votre village !

Vous disposez donc d'au moins quatre indicateurs de groupe, qui eux aussi débutent à 0 points. Néanmoins, contrairement à l'indicateur d'allégeance, plus les indicateurs de groupe sont élevés, plus votre personnage est recherché par les autres groupes.

Dès que vous ferez une mission, un combat ou un RP qui pourrait jouer contre la faveur d'un groupe/village/organisation, ce dernier pourra demander à ce que votre indicateur augmente. Et plus il augmente, plus...
  • ... votre personnage peut être facilement traqué.
  • ... la récompense de votre capture sera grande.

4a. Traques d'allégeances
N'importe qui peut tenter de lancer une traque via les lancers de dés si les conditions suivantes sont remplies :
  • La personne que vous souhaitez traquer n'est pas neutre.
  • La personne que vous souhaitez traquer n'est pas dans son village/QG d'organisation.
  • Vous disposez d'un élément/d'une justification RP pour lancer la traque (qui devra être validé par le Staff).
Une fois que la demande de traque est validée (24h sont laissées avant toute intervention pour que la personne traquée puisse réagir, annoncer une aptitude ou d'éventuels alliés), il faut lancer les dés pour savoir si elle réussit :
  • Le joueur lance autant de dés à 30 faces que son grade lui permet. Un Genin lancera 1D30, un Chûnin 2D30... un Kage/chef 5D30. Il gardera le meilleur jet validé (un jet sera validé si le résultat du dé est inférieur ou égal à l'indicateur d'allégeance).
  • Il fera pareil pour le joueur qu'il veut traquer, en gardant là encore le meilleur jet validé pour lui.
  • Si le jet final du "traqueur" est plus élevé que celui du "traqué", alors la traque est réussie.
Lorsque vous validez une traque d'allégeance :
  • Vous pouvez directement lancer un RP de traque avec la personne traquée si cette dernière est d'accord.
  • Vous pourrez intervenir dans n'importe lequel des RP suivants du membre visé à condition qu'ils soient lancés après votre jet de traque :
    • Une mission village;
    • Une mission nationale;
    • Une mission internationale;
    • N'importe quel RP qui serait à l'extérieur de son pays principal (celui de son village ou de son organisation).
  • De plus, lorsque vous êtes en train de traquer un membre, le Staff tiendra compte de cela si vous participez à un Event ensemble.

4b. Traques classiques
N'importe qui peut tenter de lancer une traque via les lancers de dés si les conditions suivantes sont remplies :
  • L'indicateur de votre village/organisation pour la personne que vous souhaitez traquer est au moins à 10.
  • La personne que vous souhaitez traquer n'est pas dans son village/QG d'organisation.
  • Vous disposez d'un élément/d'une justification RP pour lancer la traque (qui devra être validé par le Staff).
Une fois que la demande de traque est validée (24h sont laissées avant toute intervention pour que la personne traquée puisse réagir, annoncer une aptitude ou d'éventuels alliés), il faut lancer les dés pour savoir si elle réussit :
  • Le joueur lance autant de dés à 30 faces que son grade lui permet. Un Genin lancera 1D30, un Chûnin 2D30... un Kage/chef 5D30. Il gardera le meilleur jet validé (un jet sera validé si le résultat du dé est inférieur ou égal à l'indicateur du village/organisation qui traque).
  • Il fera pareil pour le joueur qu'il veut traquer, en gardant là encore le meilleur jet validé pour lui (on comparera ses jets à son indicateur de son village ou d'allégeance si c'est un Nukenin).
  • Si le jet final du "traqueur" est plus élevé que celui du "traqué", alors la traque est réussie.
Lorsque vous validez une traque d'allégeance :
  • Vous pouvez directement lancer un RP de traque avec la personne traquée si cette dernière est d'accord.
  • Vous pourrez intervenir dans n'importe lequel des RP suivants du membre visé à condition qu'ils soient lancés après votre jet de traque :
    • Une mission village;
    • Une mission nationale;
    • Une mission internationale;
    • N'importe quel RP qui serait à l'extérieur de son pays principal (celui de son village ou de son organisation).
  • De plus, lorsque vous êtes en train de traquer un membre, le Staff tiendra compte de cela si vous participez à un Event ensemble.

5. Capture, emprisonnement, libération
Si au cours de n'importe quelle traque ou RP à impact réel (missions hors classiques, Events, et RP où les joueurs sont d'accord) un personnage est battu ou capturé, alors il est :
  • l'otage du shinobi qui l'a capturé et ce dernier peut l'obliger à le suivre etc. C'est la solution où ce sera plus ou moins facile pour le personnage de se libérer.
  • emmené dans un des nombreux petits campements de l'allégeance ennemie (Nation ou Ordre) (si c'était sous la bannière de vos allégeances que vous combattiez/RPiez). Il sera moyennement aisé pour le personnage capturé de se libérer.
  • emmené dans le village ou QG organisation ennemi. Il sera alors difficile pour le personnage capturé de se libérer.
Dès lors qu'un personnage est capturé, il aura de nombreux moyens pour tenter de se libérer :
  • Payer sa prime (voir 6. Primes). Cela n'est disponible que lorsqu'il s'agit des allégeances mais permet à coup sûr d'être libéré;
  • Révéler des informations;
  • Purger une peine d'emprisonnement et attendre sa libération;
  • Tenter de s'échapper;
  • Tenter de persuader ses ravisseurs.
Ces moyens sont à tenter inRP et le Staff se tient à la disposition des joueurs pour régler d'éventuels conflits. Bien entendu, dans des cas extrêmes où la personne capturée n'aurait aucune raison d'être laissée en vie par ses ravisseurs, la mort dudit personnage sera autorisée par le Staff si elle est mérité.

6. Primes
Cette partie pourrait être un peu mathématique, mais nous préférons garder nos calculs en vous informant de deux choses. La première est que vous ne pourrez jamais perdre/gagner en une fois plus que 150 PI. La seconde est que la qualité des RP ou de l'action influe sur vos gains/pertes.

Lorsqu'un personnage est capturé, il perd :
  • Entre 0 et 150 points d'Influence, en fonction de la qualité de l'action, de son indicateur et de l'indicateur adverse.
  • 1 point d'Indicateur si son Indicateur était inférieur à 10, 2 points si compris entre 10 et 19... 5 points compris entre 40 et 50.
Si le personnage capturé (dans le cas où c'est une capture liée aux allégeances), alors il pourra se libérer en payant une taxe de 3*le niveau de son indicateur. Cette taxe lui sera enlevée de ses points d'Influence, mais personne ne la remportera.

Lorsqu'un personnage en capture un autre, il gagne :
  • Entre 0 et 150 points d'Influence, en fonction de la qualité de l'action, de son indicateur et de l'indicateur adverse.
  • 1 point d'Indicateur si l'Indicateur adverse était inférieur à 10, 2 points si compris entre 10 et 19... 5 points compris entre 40 et 50.
Et au niveau des rangs ?
Nous considérons qu'un rang C/C+ vaut 1 point, B/B+ vaut 2 points... et un rang SSS vaut 5 points d'équipe.
Lorsqu'une capture est faite, la récompense est alors divisée par l'écart négatif entre les équipes. Si un rang A capture un rang C, il récoltera la récompense divisée par deux, soit la moitié.
Dans le cas inverse, les récompenses ne seront pas multipliées. Par contre, si un membre seul traque un autre membre mais que ce dernier s'entoure de deux alliés et que le membre qui a traqué capture les trois shinobis, il remportera les trois récompenses.

7. Particularité des Nukenin et des équipes
Les Nukenin sont un groupe à part, ils disposent donc de certaines règles et possibilités uniques.

Les Nukenin sont les seuls personnages à pouvoir traquer n'importe quel ninja, à condition toujours que la justification RP fournie soit jugée valable par le Staff. De plus, les Nukenin arriveront plus facilement à traquer les shinobis qui font partie d'instances qui l'ont en ligne de mire, c'est le principe même des Nukenin.

Lorsqu'un Nukenin fait une traque classique, il utilisera son indicateur d'allégeance et non celui d'un village qu'il n'a pas.

Concernant les groupes et donc les traques/jets de dés à plusieurs, c'est plutôt simple : un lancer de dé par accompagnant est autorisé (et le résultat dépend de l'indicateur de l'accompagnant).
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