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 8. Guide de Combat

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Message(#) Sujet: 8. Guide de Combat 8. Guide de Combat EmptyVen 5 Sep 2014 - 19:05


» Introduction

Sur Shinobi no Hattan, nous laissons la liberté aux membres, les combats sont donc uniquement RP. Cela veut dire que c'est à vous d'utiliser le décor, vos techniques et de vous auto-modérer.
Bien entendu, vous ne devez pas abuser (sous peine de sanction) dans vos posts. Si vous êtes Genin, vous ne pourrez pas lancer quarante jutsus. N'oubliez pas que vous avez une réserve de chakra qui n'est pas illimitée. Pensez aux rangs des techniques que vous utilisez, à l'environnement car les éléments de décor peuvent être très importants. Usez de stratégies et faites attention à la différence des grades. Un Chûnin aura pratiquement perdu d'avance face à un Kage mais pourra gagner contre un Jônin s'il joue bien.

Vous avez à votre disposition un topic spécialisé pour les combats, où vous pouvez demander un arbitrage ou un décor, le voici : Demandes d'arbitrage et de décor.
  • Demandes d'arbitrage : Vous pouvez demander au Staff d'arbitrer votre combat, afin de repérer d'éventuels abus ou de désigner un vainqueur. N'oubliez pas qu'en demandant cela vous devrez vous plier au verdict du Staff.
  • Demandes de décor : Comme dit précédemment, le décor est très important pour votre combat. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord sur l'environnement, vous pouvez le demander sur ce sujet. Nous tâcherons d'être le plus précis possible afin de permettre l'élaboration de stratégies.
» Bien combattre

Voici les règles et indications importantes pour réaliser un bon tour de combat :
  • La moyenne du nombre de techniques utilisable par tour est de 3. Étant une moyenne, elle peut être modifiée par différents facteurs tels que les Kuchiyoses, clones, nombre d'adversaires etc. mais ne doit pas être DÉPASSÉE EXCESSIVEMENT !
  • Vous devez résumer votre tour dans un spoiler ou un hide à la fin de votre post.
Ce spoiler/hide doit résumer plusieurs choses, les voici :
  • L'état de votre santé : Interdiction d'utiliser des pourcentages. Restez fair-play.
  • L'état de votre réserve de chakra : Vous pouvez utiliser des pourcentages, des approximations ou vous servir de l'Indicateur de Chakra. Restez fair-play.
  • Le résumé de vos actions, de vos cibles etc.
  • Précisez aussi le rang et la description de vos techniques utilisées.
» Logique RP

Nous avons toujours privilégié la logique RP, mais certains ne savent pas forcément ce que cela veut dire ou entraîne.
La logique RP veut dire que vous pouvez utiliser des éléments du décor, faire des combos de techniques, user de stratégies etc. et que tout cela n'est pas seulement entouré de règles !
Par exemple, si vous combattez sur un point d'eau, il sera tout à fait logique de dire que les techniques Suiton sont faites plus rapidement. Autre exemple, si vous lancez plusieurs projectiles, les dégâts seront de moins élevés si la cible en prend moins que prévu.
En bref, n'oubliez pas que les combats sont en auto-modération et en RP encadré, et qu'il faut donc juger par vous-mêmes certaines choses qui ne seraient pas forcément délimitées par des règles. Usez de stratégie, de logique et de fair-play !

» Rapport de forces élémentaires

Elles suivent le schéma suivant :
Les rapports de force élémentaires s'appliquent pour des techniques de rang X (pour l'élément faible) et de rang X-1 (pour l'élément ascendant) qui s'opposent directement. Voici quelques exemples de situations :
  • Cas 1 : Un dragon de foudre de rang B est envoyé sur un mur Dôton de rang B. Suite aux rapports de force c'est le dragon de foudre qui l'emporte et fait des dégâts à l'adversaire caché par le mur Dôton.
  • Cas 2 : Un dragon de feu de rang A est envoyé contre un mur d'eau de rang B. Comme les rapports de force élémentaires sont appliqués, le mur d'eau contre totalement le dragon de feu et les deux techniques se neutralisent.
  • Cas 3 : Un dragon de lave de rang B est envoyé contre un dragon de glace de rang B. Les deux techniques explosent et se neutralisent, car il n'y a pas de rapports de force élémentaires pour les PS et les affinités secondaires.
Important : N'oubliez pas qu'une affinité primaire en Maîtrise supérieure n'a plus son désavantage élémentaire, et devient supérieure à sa propre affinité. (Exemple : Un Katon en Maîtrise supérieure n'est plus inférieur au Suiton, devient supérieur au Katon simple, et reste supérieur au Fûton).

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Message(#) Sujet: Re: 8. Guide de Combat 8. Guide de Combat EmptyVen 5 Sep 2014 - 19:06


» Médecine défensive
  • Les techniques de médecine offensive sont autorisées jusqu'au rang B.
  • Les techniques de soin sont ciblées jusqu'au rang A inclus. En rang S, les techniques peuvent s'appliquer à plusieurs zones voire à tout le corps.
  • Hormis exceptions, les techniques de soin ne rendront jamais en combat une partie du corps intacte. Ne voyez pas la médecine en combat comme quelque-chose qui peut tout soigner et rendre la santé d'un membre à nouveau "parfaite".
» Médecine offensive
  • Les techniques de médecine défensive sont autorisées jusqu'au rang B.
» Techniques de zone

Les techniques de zone offensives ou défensives sont forcément de rang A ou S. Elles suivent ces règles :
  • Une technique de zone offensive permet de toucher toute la zone de combat, selon les effets de la techniques (certaines brûleront le sol, d'autres viseront ce qui est souterrain etc.).
  • Une technique de zone défensive revient également à défendre une grande zone et donc, plusieurs personnes.
  • Compte tenu de leur grande utilité, une technique de zone de rang X aura des effets de rang X-1.
Exemple : Une technique de zone de rang A qui brûle le sol de toute la zone de combat infligera des dommages de rang B. Ainsi, si membre 1 utilise cette technique de zone, membre 2 pourra s'en défendre avec une technique de défense de rang B par exemple.

» Techniques téléguidées
  • Une technique téléguidée ne pourra pas être esquivée ni anticipée.
  • Compte tenu de ces avantages, une technique téléguidée de rang X aura des effets de rang X-1.
Exemple : Une technique téléguidée de rang A offensive infligera des dommages de rang B. Ainsi, si membre 1 utilise cette technique téléguidée, membre 2 pourra s'en défendre avec une technique de défense de rang B par exemple.

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Message(#) Sujet: Re: 8. Guide de Combat 8. Guide de Combat EmptyVen 5 Sep 2014 - 19:06


» Généralités
  • Pour les techniques de sceau se posant, vous ne consommez le chakra de la technique qu'à l'activation, mais pouvez également dépenser la moitié à la pose et la seconde moitié à l'activation.
  • Le Fûinjutsu ne permet pas l'enchantement ou l'amélioration d'armes/projectiles.
» Descellement

Une technique de descellement permet de briser un sceau de même rang.

» Aspiration

Une technique d'aspiration est un sceau permettant de sceller la plupart des techniques de Ninjutsu (même de zone) de même rang.

» Renvoi
  • Une technique de renvoi permet de renvoyer une technique aspirée. Un renvoi renverra une technique aspirée de même rang.
  • Pour fonctionner, la technique renvoyée doit avoir été aspirée auparavant dans le combat. Le renvoi demande donc l'aspiration au préalable.
  • Il est impossible de booster ou d'agir directement sur une technique renvoyée.

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Message(#) Sujet: Re: 8. Guide de Combat 8. Guide de Combat EmptyVen 5 Sep 2014 - 19:06


» Généralités
  • Les Genjutsu sont les seuls techniques pouvant être qualifiées « d'inesquivables ».
  • Seuls les Genjutsu de rang S peuvent faire des dégâts physiques.
  • Les anti-genjutsu/kaï automatiques sont interdits.
  • Il faut nécessairement un contact avec un des cinq sens pour lancer un Genjutsu.
  • On ne peut pas lancer un Genjutsu à travers un objet.
  • Les Genjutsu sont cumulables sur l’adversaire (ils peuvent être affectés de plusieurs Genjutsu en même temps)
» Kaï

Un Kaï est une technique permettant de dissiper un Genjutsu dont l'utilisateur est victime. Voici ses règles :
  • Un Kai de rang X permet la suppression d’un Genjutsu de rang X (de même rang).
  • Les Kaï automatiques sont interdits.
  • Les seules spécialités permettant le Kai sont Genjutsu, Fuînjutsu et Sensorialité.
  • Il est possible pour un shinobi/Kuchiyose de libérer un shinobi allié d'un Genjutsu sans posséder un Kaï, cependant il faudra le toucher et effectuer une dépense en chakra égale au niveau du Genjutsu en question. (Un Kuchiyose de rang C ne pourra donc pas Kaï des Genjutsu de rang supérieur à C).

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Message(#) Sujet: Re: 8. Guide de Combat 8. Guide de Combat EmptyVen 5 Sep 2014 - 19:07


» Sans Spécialité Kuchiyose

  • Il est impossible d’obtenir un Kuchiyose sans la spécialité.

» Spécialité Kuchiyose
  1. N'importe quel shinobi qui possède la spécialité Kuchiyose, qu'importe son rang, peut obtenir un pacte.
  2. Le pacte Kuchiyose est gratuit
  3. Les Kuchiyose ont leurs propres techniques, l'invocateur peut d'ailleurs utiliser ses techniques gratuites pour ses Kuchiyose. Vous pouvez acheter des techniques pour vos invocations.
  4. Vous pourrez acheter et offrir votre second PS à vos invocations en dépensant 700 d'Influence. Le PS ne pourra être utilisé que par vos invocations et vous ne pourrez pas avoir un second PS pour vous.
  5. Vos Kuchiyoses possèdent vos affinités, vos Spécialités et votre Spécialité Supérieure. Ils ne possèdent pas vos Pouvoirs Spéciaux.
  6. Un Kuchiyose a une résistance équivalente au rang inférieur au sien (X-1).
  7. Un Kuchiyose a une réserve de chakra propre, équivalente à celle d'un shinobi de rang inférieur (X-1). Nous avons mis en place des Indicateurs de chakra pour les Kuchiyose, n'hésitez pas à vous en servir.
  8. Un Kuchiyose peut utiliser des techniques inférieures ou égales à son rang.
  9. Lors du tour d'invocation, un Kuchiyose ne pourra rien faire : aucune technique et impossibilité de servir de "bouclier" à son invocateur ou à autrui.
  10. Si vous possédez la spécialité Kuchiyose, alors votre invocation a une Capacité qui lui est propre, à choisir entre Soin, Poison, Sensorialité, Offensif et Défensif.
  11. La Capacité de votre Kuchiyose est utilisable pour des techniques de tout rang.
  12. Vous pouvez invoquer des Kuchiyoses de tout rang.
» Spécialité Supérieure Kuchiyose ou PS Kuchiyose
    Vous avez deux options à choisir parmi les quatre suivantes :
  1. Obtenir un deuxième pacte gratuitement (avec un RP justificatif avec une autre personne) qui sera régi avec les règles normales d’un pacte sous Spécialité Kuchiyose.
  2. Attribuer une deuxième Capacité pour votre premier pacte.
  3. Obtenir les Capacités Offensif et Défensif gratuitement.
  4. Permettre à vos Kuchiyoses d’utiliser des techniques liées à leurs caractéristiques.
» Capacités des Kuchiyoses
  1. Soin : Permet à vos Kuchiyoses d’utiliser des techniques de soin pour eux, et non pour vous ou vos alliés.
  2. Poison : Permet à vos Kuchiyoses d’utiliser des techniques de poison.
  3. Sensorialité : Permet à vos Kuchiyoses d’utiliser des techniques simples de Sensorialité.
  4. Offensif : Permet à l’invocateur d’utiliser des techniques offensives d’origine animale liées à votre Kuchiyose comme la Poigne du serpent spectral si vous avez le Kuchiyose du serpent.
  5. Défensif : Permet à l’invocateur d’utiliser des techniques défensives d’origine animale liées à votre Kuchiyose comme l’invocation d’une carapace de tortue si vous avez le Kuchiyose de la tortue.
» Techniques Kuchiyose pour l'invocateur
  1. Une technique Kuchiyose pour invocateur est une technique que l’invocateur utilise et qui est liée à son pacte (exemple : Poigne du serpent spectral ou Invocation du ventre du crapaud).
  2. Ces techniques ne sont donc pas des techniques d’invocations d’animaux, mais une technique d’origine animale que l’invocateur utilise. Si elle est offensive, alors il vous faut la Capacité Offensive sur votre Kuchiyose. Si elle est défensive, alors il vous faut la Capacité Défensive.
  3. Une technique Kuchiyose disparaît généralement une fois qu’elle est utilisée.

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Message(#) Sujet: Re: 8. Guide de Combat 8. Guide de Combat EmptyVen 5 Sep 2014 - 19:07


» Dômes

Les dômes sont généralement des techniques de défense qui permettent de se protéger de tous les angles.
  • Un dôme protégera d'une technique de rang égale.
  • Contrairement aux murs, un dôme ne peut être créé qu'autour de l'utilisateur.
» Murs

Les murs sont généralement des techniques de défense qui permettent de se protéger d'un seul angle mais qui peuvent également servir pour des alliés.
  • Un mur protégera d'une technique de rang égale.
  • Contrairement aux dômes, un mur peut être créé près de l'utilisateur ou à distance pour un allié.


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Message(#) Sujet: Re: 8. Guide de Combat 8. Guide de Combat EmptyVen 5 Sep 2014 - 19:08


» Anticipations

Les anticipations étaient confuses voire inutiles. Il y avait également le problème de l'incohérence chronologique qui se posait, car l'objectif d'une anticipation a toujours été d'être lancée avant pour prévoir les techniques suivantes. Voici les nouvelles règles des anticipations :
  • Une anticipation peut se faire en Sensorialité ou en Taïjutsu. Cependant elles sont différentes selon la Spécialité utilisée.
  • De base une anticipation dure deux tours et ces deux tours sont les deux tours suivants celui où vous utilisez l'anticipation.
  • Les anticipations ne pourront excéder le rang A.
  • Les anticipations ne sont pas cumulables.
Voici l'anticipation Sensorialité (les règles valent pour une anticipation de rang X) :
  • Permet de ne pas prendre en compte les boosts de vitesse/vitesses de technique allant jusqu'au rang X+1.
  • Permet d'esquiver sans technique les techniques de rang X en dépensant l'équivalent de chakra (cela comptera tout de même comme une action, un réflexe).
  • Permet de sentir plus facilement les techniques fourbes.
Exemple : Durant une anticipation Sensorialité de rang A (deux tours), le membre pourra ignorer la vitesse et les boosts de vitesse de tout rang. Si une technique adverse est boostée en vitesse par un boost de vitesse de rang A, alors il pourra l'ignorer et n'aura à prendre en compte que la première technique.
Exemple n°2 : Durant une anticipation Sensorialité de rang A (deux tours), le membre pourra esquiver une technique allant jusqu'au rang A inclus même s'il ne possède pas de technique d'esquive, cependant cela lui demandera la consommation de chakra de même rang.

» Généralités
  • On appelle type de Sensorialité l’attribut utilisé pour le repérage/camouflage de la technique (exemples : chakra, odeur, chaleur, son, toucher (contact) etc.).
  • Une technique de camouflage/détection ne pourra jamais excéder deux types.
  • Les types seront liés à votre personnage et à ses particularités (PS, affinités).
  • Le type de Sensorialité de chaque technique devra être indiqué dans la description de cette dernière.
  • Il est possible de créer des types de Sensorialité, mais cela restera très rare.
  • Les techniques de Sensorialité ne se limitent pas au camouflage et à la détection. Vous pouvez très bien en créer des originales.
» Fonctionnement
  • Une technique de repérage verra ses effets réduits face à un membre camouflé (d’un autre type) en fonction du rang des deux techniques (soyez fair-play).
  • Une technique de repérage verra ses effets réduits face à un membre camouflé du même type de façon plus sévère que dans le premier cas en faisant par exemple la soustraction des rangs. Une rang A de détection face à une rang B de camouflage de même type n’aura plus que des effets de rang D.
  • A rang égal, et à type de Sensorialité égal, le camouflage l’emporte sur le repérage.
» Exemples de techniques de repérage

Ce ne sont que des exemples pour vous aiguillier :
    Rang D : Conscience de la présence de l'ennemi
    Rang C : Savoir si l'ennemi est devant ou derrière
    Rang B : Localisation grossière
    Rang A : Localisation précise OU Localisation grossière de deux types
    Rang S : Localisation totale (savoir si c'est un clone, ce que l'ennemi fait etc.)
» Exemples de techniques de camouflage

Ce ne sont que des exemples pour vous aiguillier :
    Rang D : Camouflage d'un seul type nécessitant l'immobilité
    Rang C : Camouflage d'un seul type, possibilité de mobilité
    Rang B : Camouflage complet d'un seul type (possibilité de mobilité et d’utiliser des techniques)
    Rang A : Camouflage complet de deux types OU Camouflage complet puissant d'un type
    Rang S : Camouflage complet puissant de deux types

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Message(#) Sujet: Re: 8. Guide de Combat 8. Guide de Combat EmptyVen 5 Sep 2014 - 19:09


» Anticipations

Les anticipations étaient confuses voire inutiles. Il y avait également le problème de l'incohérence chronologique qui se posait, car l'objectif d'une anticipation a toujours été d'être lancée avant pour prévoir les techniques suivantes. Voici les nouvelles règles des anticipations :
  • Une anticipation peut se faire en Sensorialité ou en Taïjutsu. Cependant elles sont différentes selon la Spécialité utilisée.
  • De base une anticipation dure deux tours et ces deux tours sont les deux tours suivants celui où vous utilisez l'anticipation.
  • Les anticipations ne pourront excéder le rang A.
  • Les anticipations ne sont pas cumulables.
Voici l'anticipation Taïjutsu (les règles valent pour une anticipation de rang X) :
  • Permet de ne pas prendre en compte les boosts de vitesse/vitesses de technique allant jusqu'au rang X+1.
  • Permet d'esquiver les techniques de rang X en utilisant des esquives de rang X-1.
Exemple : Durant une anticipation Taïjutsu de rang A (deux tours), le membre pourra ignorer la vitesse et les boosts de vitesse de tout rang. Si une technique adverse est boostée en vitesse par un boost de vitesse de rang A, alors il pourra l'ignorer et n'aura à prendre en compte que la première technique.
Exemple n°2 : Durant une anticipation Taïjutsu de rang A (deux tours), le membre pourra esquiver une technique allant jusqu'au rang A inclus avec une esquive de rang B.

» Armures

Une armure peut être aussi bien une défense que quelque-chose d'offensif. Leur particularité est qu'elles recouvrent l'utilisateur et seulement lui (une Armure peut être apposée à un allié mais c'est du Fûinjutsu) et cela permet d'agir plus vite que d'autres techniques.

Une armure protégera généralement d'une attaque d'un même rang.
» Charges

Les charges sont des techniques de Taïjutsu visant à se rapprocher d'une cible pour l'attaquer en plus de faire un effet de rang inférieur. Selon le rang de votre charge, vous parcourrez une certaine distance en un très court instant :
    Rang S : Charge d'une distance illimitée + effet de rang A.
    Rang A : Charge de 35 mètres par seconde + effet de rang B.
    Rang B : Charge de 15 mètres par seconde + effet de rang C.
    Rang C : Charge de 5 mètres par seconde + effet de rang D.
» Esquives

Les esquives sont des techniques de Taïjutsu visant à esquiver une technique. Elles suivent certaines règles :
  • Les techniques de zone et téléguidées ne peuvent être esquivées.
  • Une esquive permet d'esquiver une technique de même rang au maximum.
Exemple : Une esquive de rang A permettra d'esquiver une technique mono cible de rang A.
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Message(#) Sujet: Re: 8. Guide de Combat 8. Guide de Combat EmptyMar 24 Fév 2015 - 14:14

AIDE POUR CHOISIR LE RANG DE VOS TECHNIQUES
Les informations ci-dessous ont été validées le 24/02/2015. Si cela fait longtemps, veillez à comprendre que certaines informations peuvent être obsolètes.

Rang S
  • Aucune limite de projectile
  • Immobilisation de groupe permettant à l’utilisateur de bouger
  • Genjutsu de torture intense (Style Tsukuyomi) avec dégât physique mineur (Saignement de nez…)
  • Frappe dévastatrice brisant tout les os du corps
  • Barrière en pentagramme triple couche bloquant les techniques les plus puissantes
  • Camouflage total de tout les types permettant de bouger et d’utiliser des techniques

Rang A
  • Dôme ou globe entier monocible
  • Armure défensive recouvrant la totalité du corps
  • Prison multi-cible nécessitant l’immobilité de l’utilisateur
  • 50 projectiles
  • 30 projectiles téléguidés
  • Dragon ou laser élémentaire téléguidé
  • Dégâts sur une large zone
  • Prison mono-cible qui inflige un effet négatif X-1 demandant l’immobilisation de l’utilisateur
  • Prison mono-cible permettant à l’utilisateur de bouger
  • Contrôle totale d’un sens de l’adversaire (Rendre aveugle / Sourd…)
  • Coup rapide paralysant l’adversaire ne faisant que peu de dégât
  • Triple Rempart (Orochimaru Style)
  • Localisation précise de l’ennemi

Rang B
  • Demi-Dôme / Mur protecteur mono-cible pouvant protéger jusqu’à 2 personnes maximum (Défense X-1)
  • Rayon élémentaire à longue distance mono-cible
  • Multi-clonage ou clonage élémentaire
  • 30 projectiles
  • 10 projectiles téléguidés
  • Emprisonnement mono-cible (l'utilisateur ne peut rien faire, il doit maintenir la technique)
  • Paralysie d'un ou deux membres
  • Technique de désarmement
  • Dragon élémentaire
  • Genjutsu inversant les sens
  • Combos de 30 coups
  • Invocation de 10 Kunai avec sceaux explosifs
  • Déplacement sous-terre (nécessite Sensorialité/Ninjutsu et Dôton)

Rang C
  • Mur fixe monocible
  • Déstabilisation multi-cible
  • 10 projectiles
  • 1 projectile téléguidé
  • Engourdissement
  • Respirer sous l’eau
  • 5 petites bombes élémentaires
  • Genjutsu faisant naître un sentiment de mal-être
  • Coup de Taïjutsu du genre coup de pied rotatif
  • Invocation d’arme standard
  • Repérage directionnel de l'adversaire (repérer la direction où se trouve l'adversaire)

Rang D
  • Petit bouclier
  • 1 petit projectile
  • Création d'un troisième oeil sur courte distance
  • Déstabilisation mono-cible
  • Genjutsu faisant croire à la présence d’objets illusoires
  • Simple coup de poing
  • Invocation de projectile Style Shuriken Fuma
  • Technique de Télépathie
  • Dissimulation mais l'utilisateur ne pourra plus bouger

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Message(#) Sujet: Re: 8. Guide de Combat 8. Guide de Combat Empty

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