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 4. Tableaux récapitulatifs et Principes de combat

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Message(#) Sujet: 4. Tableaux récapitulatifs et Principes de combat 4. Tableaux récapitulatifs et Principes de combat  EmptyMar 1 Oct 2013 - 19:28

4. Tableaux récapitulatifs et Principes de combat  5utKFVx


Techniques gratuites par rang :
Rang/TechniquesRang DRang CRang BRang ARang S
Rang C/C+330InterditInterdit
Rang B/B+5310Interdit
Rang A/A+75210
Rang S97421
Rang SSS108531


Prix des techniques pouvant être achetées :
➯ Technique de rang D : 40 points d'Influence.
➯ Technique de rang C : 80 points d'Influence.
➯ Technique de rang B : 200 points d'Influence.
➯ Technique de rang A : 350 points d'Influence.
➯ Technique de rang S : 500 points d'Influence.

Rang CRang C+Rang BRang B+Rang ARang A+Rang SRang SSS
Nombre d'affinités primaires123 en dépensant 500 points d'Influence si vous n'avez pas de troisième Spécialité ou de deuxième Spécialité Supérieure
Nombre de Pouvoirs Spéciaux12 en dépensant 700 d'Influence et en faisant un RP libre
Nombre de Spécialités123 en dépensant 500 points d'Influence si vous n'avez pas de troisième affinité (ou équivalent) ou de deuxième Spécialité Supérieure
Acquisition de la première Spécialité SupérieureImpossiblePossible gratuitement en faisant un RP libre
Acquisition de la deuxième Spécialité SupérieureImpossiblePossible en dépensant 500 points d'Influence et en faisant un RP libre mais seulement si vous n'avez pas de troisième affinité (ou équivalent) ou de troisième Spécialité
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Message(#) Sujet: Re: 4. Tableaux récapitulatifs et Principes de combat 4. Tableaux récapitulatifs et Principes de combat  EmptyDim 12 Avr 2015 - 14:20

4. Tableaux récapitulatifs et Principes de combat  Cz1QFOv
Ce topic est là pour vous expliquer (quitte à rentrer dans des détails) le point de vue adopté sur les combats sur le forum. Si sa lecture est facultative, elle est fortement conseillée pour que vos combats se déroulent le mieux possible. En plus de ces principes de base, le Guide de Combat vous permettra d'en savoir plus sur les règles plus spécifiques des combats et des techniques.

Le principe d’attaque,défense et de dommage.
Une technique sur SnH peut remplir une grande quantité de fonctions. Attaque, défense, boost, camouflage, diversion, illusion, quelle variété ! Mais dans un contexte full RP, comment savoir ce que je peux ou ne peux pas bloquer ? D’abord, un système très simple fut mis en place dans les années 2000 par les premiers forums Naruto (nous y étions !)  Et nous l’utilisons encore aujourd’hui en grande partie. Je pense que plusieurs le reconnaîtrons :
  • Une attaque de niveau X peut être bloquée par une défense de rang X et atténuée par une défense de rang X-1. Deux techniques de rang X-1 peuvent bloquer une attaque de rang X, cependant il est coutume pour le défenseur de prendre alors de légers dommages puisqu’une technique de rang X est légèrement plus puissante que deux techniques de rang X-1. De plus, le facteur temps justifie souvent que le défenseur n’a pas nécessairement eu le temps d’enchainer les techniques assez rapidement.
  • Aucune technique ne peut être évitée sans chakra à la manière du Manga par nécessité de pouvoir livrer un combat équitable. Les seules attaques pouvant être évitée sans l’usage de techniques sont les techniques de rang E : lancers d’armes , coups au corps-à-corps sans usage de technique supérieures.
  • Une défense de rang X ne peut absorber davantage que sa valeur en puissance, soit la valeur d’une attaque de rang X, ou deux attaques de rangs X-1 , etc. Il peut être considéré que des techniques de plusieurs rangs inférieurs peuvent contribuer à la destruction d’une défense, mais ne peuvent en être les seuls auteurs. Ainsi, une défense de rang A ne peut logiquement être détruit par des techniques de rang D hormis exception. Par contre, une combinaison de D et de C pourrait éventuellement défaire la technique.
  • Une technique multi-cible cause des dégâts égaux à son rang seulement si la cible est unique. En cas de plusieurs cible, les dommages sont fractionnés entre les cibles.
  • Une technique mono-cible cause des dégâts égaux en tout temps
  • Une technique de zone agit comme une technique multi-cible mais a une dernière particularité : une cible peut se défendre personnellement en utilisant une technique de rang X-1 mais devra utiliser une technique de rang égal pour neutraliser la technique de zone.
    Justifier ce principe en RP ne sera pas toujours aisé mais n’est jamais infaisable. L’amplitude, la rapidité d’une technique ou ses effets sont des facteurs à utiliser : le défenseur peut avoir pris de court, n’avoir pas assez bien évalué sa nouvelle position, n’avoir pas prévu l’amplitude d’une des techniques lancées contre lui, etc.
  • Le cercle élémentaire s’applique à toute technique possédant une affinité élémentaire basique. Cependant il ne peut être appliqué sur toute autre contexte : technique issue d’un pouvoir spécial, genjutsu, technique de soin, etc. Ce qui veut dire, par exemple, que l’on ne peut utiliser les propriétés électrofuges de la cendre pour justifier qu’une armure de cendre rang B puisse arrêter une attaque raiton de rang A.
  • L'esquive est possible en général grâce à un boost anticipation/réflexe. Elle est impossible face à des techniques téléguidées à moins que la nature des projectiles les rendent susceptibles de s'arrêter (bombes à retardement par exemple). L'anticipation sert également à contrer l'effet des charges.
  • Les charges sont des boosts dit passifs. Ils permettent en général un usage instantané de techniques de corps à corps sur l'adversaire qui ne peut alors pas utiliser des techniques défensives à portée (murs, contre-attaque). Elles peuvent êtres contrées par les boost d'anticipation. Elles ne renforcent pas directement la force d'une technique comme le ferait un boost force, cepandant il est généralement admis qu'elle augmente drastiquement les chances de toucher l'adversaire.
  • Les boosts peuvent être de différentes natures. Deux boosts de même nature ne peuvent être appliqués à une technique en même temps. Cela veut dire qu'un utilisateur de Taijutsu peut booster un coup de pied à la fois avec un boost force et un boost vitesse, mais pas deux boosts vitesse. Il est bon de se rappeler qu'un boost ne peut jamais que booster une seule technique par consommation de boost.
  • Le camouflage permet d'empêcher un shinobi d'être détecté par l'adversaire et donc visé par des techniques. Le camouflage ne protège aucunement des techniques, surtout les techniques de zone. Il est impossible de rester camouflé en attaquant.
  • Le genjutsu permet l'implantation d'illusions chez l'adversaire. Un genjutsu a habituellement besoin d'un contact visuel entre le lanceur et la cible, et ne peut être évité sauf exception.
  • La substitution est déconseillée sur le forum.
Parlons des dommages. Il est difficile étant donné l’immense potentiel de techniques un vrai ratio de dommages reçu par une technique. Certains forums se sont forcés à utiliser des termes comme faible/moyen/élevé sans grand succès. La quantité de dommages prises reste une affaire de responsabilité et de respect envers son adversaire, ainsi que les paramètres du combat : affinité de l’attaque, présence de défense, contexte…
  • En terme général, recevoir une attaque de rang S sans aucune défense est non seulement la défaite assurée, mais également la mort, peu importe le niveau du shinobi défenseur.
  • En terme général, recevoir une attaque de rang A sans aucune défense est habituellement un signe de défaite, peu importe le niveau du shinobi défenseur.
  • En terme général, recevoir une attaque de rang B sans aucune défense provoque une blessure sérieuse, peu importe le niveau du shinobi défenseur.
  • En terme général, recevoir une attaque de rang C sans aucune défense provoque une blessure significative, peu importe le niveau du shinobi défenseur.
  • En terme général, recevoir une attaque de rang D sans aucune défense provoque une blessure plus douloureuse que véritablement significative.
  • Un shinobi de niveau élevé récupère son chakra plus rapidement qu’un genin, mais cela ne fait aucune différence étant donné que celui-ci a beaucoup plus d’énergie à récupérer que le genin.
Encore une fois, il est bon de se poser la question, au moment d’évaluer les dommages causés par une attaque :
« Est-ce que je souhaite prendre des dommages qui seraient réalistes, ou est-ce que je souhaite gagner ? »
Passons au sujet des technicités.

Le tour, l’environnement, l’équipement
Une question qui fut très populaire il y a quelques mois, fut le nombre de techniques pouvant être utilisée par tour. On avait par exemple soulevé le cas d’un membre qui utilisait plus de sept (7) techniques dans un seul et même post. Il va de soi qu’il y eu là abus, mais quel est dans ce cas le bon nombre ? Difficile à dire. Chaque technique prend son temps précis, il est difficile de savoir combien de temps on dispose dans un tour. Beaucoup de forum se sont ralliés à l’idée qu’habituellement, trois techniques est un bon milieu entre la consommation de chakra en peu de temps et la possibilité de pouvoir construire des posts convaincants.

*Les techniques cachées sont soulevées à la dernière section de ce guide.

Toujours est-il que le système de trois techniques permet de répondre à ce modèle tout en contraignant le joueur à faire des choix et donc à ne pas *spammer* ses techniques – ce que font certains gradés du forum. Cependant, c’est la lecture de plusieurs combats de Cédric qui me fit considérer que trois était insuffisant pour permettre à certains joueurs de pouvoir utiliser pleinement les pouvoirs de leurs personnages, surtout si les techniques cachées sont désactivées dans ce combat. Il fut donc décidé de majorer le système ainsi :
  • Un shinobi ne devrait jamais dépasser plus de quatre techniques par post tout en visant à n'utiliser que 3, INCLUANT les techniques cachées, et ce peut importer son niveau ou la nature de ses techniques. Ainsi, un boost de vitesse ne fera aucune différence.
Par rapport à l’environnement et à l’utilisation de celui-ci pour , par exemple, réduire ses besoins en chakra, il faut faire très attention de  ne pas commencer à nulifier son besoin en énergie spirituelle, tout simplement parce que vous avez une flaque d’eau d’où faire sortir vos techniques Suiton !
  • En règle générale, l’utilisation de l’environnement pour canaliser ses techniques économise une consommation équivalente à celle qui caractérise, comme décrit précédemment, la différence de puissance entre deux rangs de techniques. Si vous vous souvenez bien, il y était écrit que deux techniques X-1 ne valaient pas entièrement une technique de rang X. C’est cet écart qui est économisé lors de la canalisation. En termes plus clair, environ 10% à 40% du chakra de la technique est sauvé.
Par rapport à l’équipement que chaque shinobi emporte au combat, il est divers mais évidemment doit suivre certaines limites. Le seul moyen d’en avoir davantage est d’en invoquer via l’utilisation de sceaux.
  • Un shinobi sur SnH ne peut agir comme dans certain manga où les protagonistes, habituellement des jeunes femmes très peu vêtues, peuvent sortir des tréfonds de leur uniforme de lycéenne une quantité infinie d’armes en tout genre.
  • Un shinobi de SnH portera au maximum : une dizaine de kunaïs, une vingtaine de shurikens,  une trentaine de senbons, trois bombes fumigènes, un rouleau de fil de fer, une arme longue, une arme courte, et des parchemins.
  • Un parchemin explosif sur SnH est considéré comme une technique !
Passons à la prochaine section.

Les techniques cachées.*
Voilà un sujet qui ne finit jamais de constituer une polémique… Voyez les actions cachées comme un « mode » de combat. De base, les actions cachées dans un combat sont TOUJOURS désactivées . Les participants au combat doivent se mettre d’accord dès le début pour autoriser l’utilisation d’actions cachées. S’ils le font, ils doivent respecter les consignes suivantes.
  • Une action cachée doit faire partie du nombre de technique maximal par tour.
  • Une action cachée doit être envoyé au moment du post à un admin. Le joueur lui envoie le lien de son RP, le rang  et le descriptif de sa technique ainsi que toute information précisant l’action cachée.
    CETTE PARTIE EST FONDAMENTALE. En cas d’arbitrage, un manque de preuve peut résoudre l’affaire en quelques secondes.
  • Une action cachée doit être calculée dans la dépense de chakra du joueur en tout temps.
  • Il est coutume de laisser un indicateur subtil dans son RP qui donne un indice sur la nature ou la présence de l’action cachée
  • Un joueur ne peut faire qu’une action cachée par tour.
  • Selon la nature de la technique cachée, elle ne doit pas être illogiquement retardée pour les besoins du joueur.
  • L’utilisation d’actions cachées demande une GRANDE dose de fairplay et de jugement. Il est donc déconseillé de les utiliser si l’on manque d’expérience ou que l’on doute un tant soit peu de sa propre aptitude. Il est préférable d’avoir un bon combat linéaire qu’un mauvais combat partant de tous les bords.
Passons à l’ultime section, l’éthique…

L'éthique du combattant.
Pour vivre un bon combat, il faut commencer par faire vivre un bon combat… À son adversaire. Ces principes vous donneront une base sur le chemin à suivre pour avoir le maximum de plaisir en combat.
  • Donner son maximum. Cela est simple, écrire son RP avec de la motivation. Cela signifie aussi de faire sa part dans le RP et donner suffisamment d’informations à votre collègue pour lui permettre de continuer le RP sans manquer de contenu. Personne n’aime RP sans contenu.
  • Respecter son adversaire. Donner du crédit à votre ennemi, même s’il est d’un rang plus bas. Bien sûr, votre perso peut être imbu de sa personne, mais faîtes attention à ne pas faire de même en tant que joueur. De même, en combat, évitez systématiquement de rendre tout acte trop facile. Un lancer de Kunaï frôlant sa cible est cent fois plus satisfaisant qu’un kunaï manquant sa cible de dix secondes parce que vous êtes *si* rapide. De même, il fait plaisir à un joueur de voir comment un perso réagit envers le sien. Ex , « cet homme avait l’air d’avoir du vécu, avec ce bandana qui lui couvrait l’œil ». Appelez-le par son surnom, prenez une seconde pour voir comment il est habillé, quel apparence a-t-il. Intéressez-vous à la personne avec qui vous combattez tout comme vous le feriez pour n’importe quel RP… N’est-ce pas ?
  • Respecter votre personnage. Connaissez la réaction de votre perso à la situation, et suivez-là, à la lettre. Restez logique à sa personnalité. Tout autant ses qualités que ses défauts. N’hésitez pas à développer votre personnage au travers du combat. Respectez les limites et les faiblesses de votre perso, tant physiques que psychologiques.
  • Respecter le joueur. En cas de conflit, la discussion est de mise. Soyez louables et acceptez les modifications, les échéances, soyez tolérants, au moins au début. Respectez le style de vie de l’autre joueurs, ses choix personnels, et tout le reste. Vous en ressortirez grandi.
  • Accepter de perdre. L’un des plus importants points, qui est revenu à diverses occasions dans ce guide. La question n’est pas que le perso refuse de perdre, mais bien que le joueur soit incapable d’accepter la défaite. Ne rendez pas vos combats personnels, restez détachés de vos personnages en ce qui concerne l’issue de l’affrontement, PEU IMPORTE LE RÉSULTAT À LA CLÉ. Tournoi, guerre, acte, ne vaudront rien pour le perso si le joueur sort du combat avec une mauvaise expérience.
  • Respecter les modalités. Postez dans les délais donnés. Ne vous inscrivez pas à un combat que vous n’aurez pas le temps de faire. Acceptez les conséquences de vos actes. Ne prenez rien de PERSONNEL à une décision du staff.
  • Respecter son RP : ne pas changer son RP après l'avoir validé, donner le descriptif complet de ses techniques ET LE NIVEAU DE CELLES-CI !
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